Internet je više nego ijedan medij prije približio znanje svakom čovjeku. U Hrvatsku je internet došao prije 30 godina i njegov je utjecaj vrlo širok. Promijenio je čak i akademsku i znanstvenu zajednicu, a ne samo gospodarstvo i javni sektor.
Jutarnji list u suradnji s CARNET-om, Srcem i Središnjim državnim uredom za razvoj digitalnog društva radi specijal posvećen obljetnici aktiviranja interneta u Hrvatskoj.
Kroz specijal istaknut ćemo i proučiti neke od ključnih vještina za digitalnu transformaciju. U njenom je središtu čovjek, a za njegov napredak nužno je obrazovanje. Stoga ćemo se pozabaviti primjerima utjecaja interneta na obrazovanje, online obrazovanje, e-učenje, virtualno učenje, mogućnosti samostalnog obrazovanja i usavršavanja. Posebnu pažnju posvetit ćemo i sve važnijem pitanju, ICT sigurnosti.
Ako se pitate koliki je put prevaljen u tih 30 godina, odgovor je iznimno velik. Za primjer možemo uzeti godinu 1993. kada je u Hrvatskoj tek krenulo izdavanje ".HR" domena. Danas ih je više od 119 tisuća. Prije 30 godina pričali smo o newsgrupama, a danas govorimo o Redditu i Discordu. Nekad smo imali slobodan internet, a danas je sve više uvezan na blockchain. Na početku je najveći izazov bio kako koristiti Netscape, a danas kako spriječiti da se širi Dark web. Na internet smo se prije trideset godina spajali preko dial-upa, a danas sve više je prisutna optika. Internet je u tom smislu izmijenio dobar dio naših života.
Od najranijih videoigara iz 1950-ih i 1960-ih godina poput “Tenisa za dvoje” i “Spacewara”, koje su dvojici igrača omogućavale da se istovremeno igraju na istom računalu, preko LAN (hrv. lokalna računalna mreža) tuluma na kojima su deseci, a nekad i stotine igrača igrale brojne poznate igre poput strategije “StarCraft” i pucačine poput “Unreal Tournamenta” i “Quake 3 Arene” do masovnih online igara poput “World of Warcrafta” (WoW), “Pokemon Goa”, “Fortnitea” i “League of Legendsa” koje su zahvaljujući internetu postale kulturološki fenomeni - igranje videoigara oduvijek je društveno iskustvo. Čim su mogli, gejmeri su tražili druge gejmere kako bi se mogli zajedno igrati, natjecati se i - najvažnije - družiti. Iz tih višesatnih druženja, koja se potom pretvore u višednevna, višemjesečna i višegodišnja, izrasla su prijateljstva, ljubavi i brakovi. Nerijetko transnacionalna jer je internet obrisao tradicionalne svjetske granice.
Tri su para časopisu Cosmopolitan 2016. opisala kako su se zbližili tijekom igranja “World of Warcrafta”. Tako su likovna umjetnica Amanda i mehaničar Jeremy Cosmu otkrili da su se upoznali kada su pridružili istoj gildi. Nakon dvije godine online prijateljstva, Amanda je Jeremyju predložila da je posjeti, što je ovaj i napravio. Tri tjedna nakon njihovog prvog susreta, Amanda se iz savezne države Illinois preselila kod Jeremyja u Georgiju. Kad su se odlučili vjenčati, Amanda je poželjela da WoW bude dio ceremonije. Zavjeti koji su si na vjenčanju izrekli bili su prepuni referenci na igru koja ih je zbližila, a kasnije su svoju kćer nazvali prema liku s kojim je Amanda igrala. Sličnu su priču dnevnim novinama Arizona Republic prošle godine ispričali Luis Villa i Lisha Negrete, također igrači “World of Warcrafta”, a ove se godine u lipnju i popularna igračica WoW-a te streamerica Sunni “LambbChops” Son udala za drugog igrača WoW-a.
Izdašni nagradni fondovi
Ako je suditi prema podacima iz istraživanja koje je u lipnju 2021. naručio proizvođač računalne opreme Logitech, takvih će priča biti još. Naime, trećina od 1000 britanskih gejmera koji su sudjelovali u istraživanju rekla je da bi svog partnera radije upoznali preko neke igre nego preko aplikacije za pronalaženje romantičnih partnera. Također, 70 posto ispitanika reklo je da smatra da će gejmerski parovi ostvariti dugotrajne ljubavne veze. Enciklopedija Britannica navodi da u studiji iz 2006. godine stoji da je gotovo trećina gejmerica i gotovo desetina gejmera bilo u vezi s nekim koga su upoznali tijekom igranja.
Uz druženja, vjerojatno drugi najvažniji aspekt igranja s drugima je natjecanje. Ta odmjeravanja snaga postepeno su se s kaučeva i LAN tuluma preselila u najveće svjetske dvorane i pretvorila u natjecanja nalik profesionalnim sportskim ligama. Esportovi predstavljaju kulminaciju razvoja tog natjecateljskog duha i danas su važan dio online gaminga. Nagradni fond prošlogodišnjeg “The Internationala”, svjetskog prvenstva u MOBA (eng. multiplayer online battle arena) igri Dota 2, iznosio je 40 milijuna dolara, a sudionici finala svjetskog prvenstva u battle royale igri Fortnite koje se održalo 2019. godine podijelili su nagradni fond od 30,4 milijuna dolara. Analitičari tvrtke Newzoo kažu da će globalno gledateljstvo esportova 2022. narasti na 532 milijuna gledatelja. Newzoo gledatelje esportova dijeli u dvije skupine - entuzijaste, one koji natjecanja gledaju više od jednom mjesečno, te povremene gledatelje, one koji natjecanja gledaju manje od jednom mjesečno. Analitičarska tvrtka predviđa da će broj entuzijasta do kraja 2022. doseći 261 milijun, a da će broj povremenih gledatelja do kraja ove godine biti 271 milijun. Newzoo predviđa da će se prihodi koje stvaraju esportovi do kraja 2022. popeti na 1,38 milijardi dolara, s tim da gotovo treći tih prihoda stvara Kina.
Ekonomija digitalnih predmeta
Osim što je značajno povećao broj ljudi koji istovremeno mogu igrati istu igru te doveo do razvoja esportova, online gaming dao nam je i nekoliko neobičnih pojava među kojima se svakako ističu ekonomija digitalnih predmeta i gledanje drugih kako igraju videoigre.
Igrači jedni drugima predmete koje su u igrama prikupili ili napravili prodaju još kasnih 1990-ih godina, a Britannica navodi da su dizajneri MMORPG-a (eng. massively multiplayer online role-playing game) “Ultima Online” uočili da jedan dvorac koji je jedan igrač igre napravio na stranici za online aukcije eBay prodan za više tisuća dolara. Zbog činjenice da igrači u MMORPG-ovima uspjeh ostvaruju tako što postepeno nabavljaju sve rjeđe i moćnije predmete koji ih mogu, ali i ne moraju koštati digitalnog zlata, te su među onim žanrovima koji su najviše doprinijeli razvoju ekonomije digitalnih predmeta. Igrači MMORPG-ova međusobno si prodaju oklope, oružja i druge predmete, a znalo se dogoditi i da drugim igračima iz mahom siromašnijih zemalja plate pravi novac kako bi im oni u igri prikupili velike količine digitalnog zlata. Kad su uočili da je trgovanje predmetima i zlatom postalo nezdravo, izdavači su tim “rudarima” zabranili pristup igri te uveli vlastite digitalne tržnice na kojima su igrači bez straha od prevara mogli razmjenjivati i prodavati predmete koje su prikupili tijekom igranja. Vidjevši da su igrači spremni na dodatne sadržaje potrošiti ozbiljne novce, izdavači su svoje online igre počeli dizajnirati kako bi maksimalno zaradili na tim tzv. mikrotransakcijama.
Sportske igre poput serijala “FIFA” i “NBA2K” te battle royale igre poput “Call of Duty: Warzone” danas na kozmetičkim i unutar igre korisnim predmetima zarađuju ozbiljne novce. Izdavač “FIFA-e” Electronic Arts prošle je godine u svibnju objavio da je u fiskalnoj 2021. godini od “Ultimate Teama”, kontroverznog načina igranja koji je prisutan u serijalima “FIFA”, “Madden” i “NHL” te koji igračima omogućuje da kupovanjem igrača oforme svoje momčadi iz snova i s njima potom igraju protiv drugih igrača, uprihodovao 1,62 milijardi dolara. Zašto kontroverznog? Naime, igrači tijekom igranja mogu zaraditi ili kupiti pakete koji sadrže razne igrače, međutim oni u nijednom trenutku ne znaju kojeg će točno igrača dobiti. Regulatorna tijela u nekim državama “Ultimate Team” (UT) te druge mehanike koje se svode na trošenje novca bez garancije da će nagrada odgovarati utrošenom novcu vide kao oblik kockanja. U prilog tezi da oko “Ultimate Teama” nije sve čisto ide i činjenica da EA u izvještaju za fiskalnu 2022. godinu nije naveo koliko mu je te godine prihoda donio UT. Premda “Warzone” ne pribjegava tako očitim “plati-i-pobijedi” (eng. pay to win) taktikama, igra se zna povremeno naći na udaru kritika jer određeni kozmetički predmeti koji u teoriji igračima ne bi trebali pomoći onima koji ih kupe dadu očitu prednost.
Koncerti u Fortniteu
Što se tiče gledanja drugih kako igraju igre, gejmeri su to radili i prije streaming platformi poput Twitcha i YouTube Gaminga te prije zvijezda poput Tylera “Ninje” Blevinsa, Imane “Pokimane” Anys, Guyja “Dr DisRespecta” Beahma i ostalih međunarodno poznatih i obljubljenih streamera. Međutim, to su uglavnom radili jer su čekali da ponovno dođu na red za igranje. Tko je mogao predvidjeti da ćemo doći do toga da je 2021. godine na Twitchu pogledano 22,8 milijardi sati sadržaja? Iako se fenomen gledanja drugih kako igraju video igre tek proteklih godina počeo ozbiljnije istraživati, neformalne rasprave na internetskim forumima iznjedrile su nekoliko ključnih zaključaka koji bi mogli opravdati činjenicu da je streaming toliko velik. Većina druge gleda kako igraju jer su im iz jednog ili drugog razloga simpatični te oku i uhu prijatni. Karizmatični streameri ne moraju biti ni toliko dobri u igranju da bi privukli veliku publiku. S druge strane imamo igrače koji su naprosto toliko dobri da ih morate vidjeti na djelu. Njih se gleda iz istog razloga iz kojeg se gledaju nogometaši Manchester Cityja ili košarkaši Golden State Warriorsa - izvrsni su i to ih čini ugodnima oku. Ne treba zanemariti ni činjenicu da druge ponekad gledamo kako bismo otkrili kako riješiti neki težak zadatak u nekoj igri, ali i kako bismo se jednostavno opustili uz nekakav, bilo kakav sadržaj. Nekoć je to bila televizija, danas je to streaming.
Kako je streaming zajednica koju čine streameri, gledatelji i igre koje se streamaju unazad nekoliko godina eksplodirala te postao jedan od najbrojnijih i propulzivnijih online kolektiva, akteri iz tradicionalnih medija sve više i više zalaze u gaming kako bi gejmerima i svojim obožavateljima ponudili neka nova iskustva. “Fortnite” je tu uvjerljivo najagilniji te se zbog raznovrsnih događaja koje je tijekom godina pretvorio u pravi popkulturni fenomen. U njemu su igrači tako već mogli vidjeti najavu za film “Ratovi zvijezda: Uspon Skywalkera” i koncerte repera Travisa Scotta, DJ-a Marshmella i pjevačice Ariane Grande. Prvi Scottov koncert u “Fortniteu” pogledalo je 12 milijuna ljudi, a nastup Marshmella popratilo je 10,7 milijuna ljudi.
Varanje
Online gaming, međutim, nije bez svojih problema. Kako su nagradni fondovi na raznim turnirima unazad nekoliko godina značajno porasli, neki su se profesionalni gejmeri okrenuli varanju kako bi se domogli tog novca. Istovremeno, streameri koji zarađuju temeljem svog umijeća povremeno se također susretnu s optužbama za varanje i igranje protiv znatno slabijih protivnika kako bi ih gledatelji percipirali kao virtuoze.
Iako igre podjednako igraju i muškarci i žene, gejming zajednica još uvijek zna biti pretjerano i neopravdano neprijateljski nastrojena prema ženama. Gejmerice i streamerice nerijetko su mete seksističkih i mizoginih ispada nekih svojih muških kolega koji ih iz samo njima poznatih razloga smatraju manje vrijednima. Neki od tih nasilnika ne stanu na tekstualnim i usmenim uvredama već posegnu i za po život opasnim potezima kao što su lažne dojave policiji koje rezultiraju upadima policije u stanove streamerica (eng. swatting). Sa sličnim se uvredama i napada susreću i pripadnici LGBTIQ zajednice.
Gejmeri određene poteze izdavača i studija za razvoj videoigara koji djeluju u online gejmingu kao što su “kutije s plijenom” (eng. loot boxes) vide kao eksploatacijske jer su fokusirane isključivo na prihode. Naravno, izdavači i studiji djeluju na tržištu te imaju pravo misliti na prihode, no gejmerima se ne sviđa kada cinične odluke koje su motivirane novce pokušavaju prikazati kao dobronamjerne. Na svu sreću, internet i društvene mreže gejmerima omogućavaju da se vrlo glasno pobune protiv takvih odluka. Studiji i izdavači nakon tih buna znaju izmijeniti te sporne elemente.
Online gejming izrastao je u neizostavan dio gejminga, no ima još prostora za razvoj. Esportovi se još nisu etablirali kao direktni konkurenti tradicionalnim sportovima, a to je zato što su vezani uz pojedine igre koje su vlasništvu pojedinih tvrtki. Dokle god je tako, teško je zamisliti da će neka videoigra ikad zamijeniti nogomet kao najvažniju sporednu stvar na svijetu. “Kutije s plijenom” i slične kockarske mehanike treba što prije izbaciti iz videoigara, pogotovo onih koje se prodaju maloljetnicima. Konačno, gejming zajednica mora bili uključivija i tolerantnija jer je to jedini način da se krene naprijed.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....