ESPORT

Kako je internet igrače videoigara pretvorio u globalne zvijezde kojima se kliče kao nekoć Michaelu Jordanu

Internet, razvoj tehnologije i povećanje brzine prijenosa podataka najvažniji su faktori za razvoj e-sporta
 Elijah Nouvelage/Afp

image

30 godina interneta u Hrvatskoj

Internet je više nego ijedan medij prije približio znanje svakom čovjeku. U Hrvatsku je internet došao prije 30 godina i njegov je utjecaj vrlo širok. Promijenio je čak i akademsku i znanstvenu zajednicu, a ne samo gospodarstvo i javni sektor.

Jutarnji list u suradnji s CARNET-om, Srcem i Središnjim državnim uredom za razvoj digitalnog društva radi specijal posvećen obljetnici aktiviranja interneta u Hrvatskoj.

Kroz specijal istaknut ćemo i proučiti neke od ključnih vještina za digitalnu transformaciju. U njenom je središtu čovjek, a za njegov napredak nužno je obrazovanje. Stoga ćemo se pozabaviti primjerima utjecaja interneta na obrazovanje, online obrazovanje, e-učenje, virtualno učenje, mogućnosti samostalnog obrazovanja i usavršavanja. Posebnu pažnju posvetit ćemo i sve važnijem pitanju, ICT sigurnosti.

Ako se pitate koliki je put prevaljen u tih 30 godina, odgovor je iznimno velik. Za primjer možemo uzeti godinu 1993. kada je u Hrvatskoj tek krenulo izdavanje ".HR" domena. Danas ih je više od 119 tisuća. Prije 30 godina pričali smo o newsgrupama, a danas govorimo o Redditu i Discordu. Nekad smo imali slobodan internet, a danas je sve više uvezan na blockchain. Na početku je najveći izazov bio kako koristiti Netscape, a danas kako spriječiti da se širi Dark web. Na internet smo se prije trideset godina spajali preko dial-upa, a danas sve više je prisutna optika. Internet je u tom smislu izmijenio dobar dio naših života.


Tribine ključaju. Pedeset tisuća razdraganih gledatelja napunilo je sportsku dvoranu do posljednjeg mjesta. Publika unisono skandira ime igrača u uzavreloj atmosferi finalnog meča. Mlade djevojke s fascinacijom gledaju glavnog igrača kako melje protivnike, dok stotine mladića nose majice brendirane logom svojeg omiljenog tima. Na velikom ekranu traje borba do posljednjeg čovjeka.

Jedina razlika između sporta na kakvog smo navikli i ovog natjecanja je što ovdje sportaši sjede u udobnim gamerskim stolcima i svoju vještinu pokazuju na velikom ekranu igrajući neke od najpopularnijih računalnih igara danas. To je e-sport, ili elektronički sport, koji obuhvaća natjecateljsko online igranje kompjutorskih igara u kojemu se natječu profesionalni igrači.

Gore spomenuti League of Legends turniru u Seulu, neslužbenoj svjetskoj prijestolnici e-sporta, slika je i prilika promjena koje se događaju u današnjem svijetu i svijetu sporta.

Na spomen računalnih igara, mnogi od nas još uvijek imaju sliku dječaka ili djevojčice koji provode previše vremena u mračnoj sobi igrajući neke preglasne igre. Za generacije koje odrastaju uz internet, igrice su normalni dio svakodnevnog života. Ono što su roditeljima bili Michael Jordan, Mike Tyson ili Dražen Petrović, današnjoj djeci uzori su Faker i nOtail.

image

Finale Svjetskog prvenstva u igri League of Legends koje se početkom studenog 2022. održalo u San Franciscu u SAD-u

Josh Edelson/Afp

E-sport u posljednjih nekoliko godina doživljava nezamislivu ekspanziju. Tehnologija je dosegnula razinu kada je online gaming postao sveprisutan i dostupan dobrom dijelu čovječanstva.

Stavimo to malo u perspektivu. Iako je e-sport fenomen koji tek dolazi, on već ima publiku veću od one američkog nogometa i rugbyja zajedno. Predviđanja su da će ove godine prihodi e-sporta biti veći od Lige prvaka i Formule 1 zajedno.

Prošle godine, samo finale League of Legends pratilo je u prosjeku više od 30 milijuna ljudi, a na samom vrhuncu čak 73,8 milijuna istodobnih gledatelja. S nagradnim fondovima većim od 40 milijuna dolara, zvijezde e-sporta na ovakvim turnirima mogu osvojiti veći novac nego, primjerice, osvajač Wimbledona.

Najgledaniji e-sportovi nisu računalne simulacije pravih sportova, poput NFL-a ili FIFA-e, već multiplayer online battle arenas (MOBAs), real-time strategy (RTS) i pucačine u prvom licu (FPS), a najbolji igrači su istinske zvijezde koje zarađuju ogroman novac i imaju sljedbu koja se broji u milijunima.

image
Elijah Nouvelage/Afp

Internet, razvoj tehnologije i povećanje brzine prijenosa podataka najvažniji su faktori za razvoj e-sporta. Zato su zemlje koje su prve uvele brzu broadband vezu danas otišle najdalje u adopciji e-sporta, pri čemu se posebno izdvajaju Južna Koreja i Kina.

Kako se industrija e-sporta razvija, razlike između sporta i e-sporta sve više blijede. Tradicionalne sportske franšize usvajaju opcije e-sporta, čak je i MOO organizirao natjecanje u 5 e-sportova prije Olimpijskih igara u Tokiju 2021.

Već je sada velika industrija – vrijedna 1,4 milijardu dolara – a razvoj e-sporta tek je počeo. S godišnjim rastom koji je dvostruko veći u odnosu na druge industrije zabave, prave promjene su tek pred nama. Kao što smo svjedočili u Zlatnoj groznici krajem 19. stoljeća, pravu zaradu donijet će popratni sadržaji i usluge koji prate e-sport.

Kada je Jian UziZihao, najveća kineska e-sportska zvijezda, najavio svoje umirovljenje u dobi od samo 23 godine zbog „kroničnih ozljeda“, postalo je jasno da postoji veliki prostor za brigu o gamerskom zdravlju i wellnessu. Energetska pića, dodaci prehrani, gotova jela namijenjena igračima te fizički i mentalni fitness, područja su u kojima se pojavljuju kompanije koje uslužuju e-sportaše. Još jedno područje predstavlja priliku za nove ideje – gamer dating.

Live eventi već su big thing i stvaranje spektakla dio je svake industrije zabave.

Šezdeset posto fanova kaže da je spremno putovati ne bi li vidjeli svoje omiljene igre i igrače uživo. To je brojka od gotovo 300 milijuna mladih ljudi koji su spremni biti akteri novo nastajućeg gamerskog turizma. Evo još jedne nišne prilike za domaći turizam.

image
Elijah Nouvelage/Afp

Klađenje na e-sport logičan je nastavak sportskog klađenja, uz dodatne inovacije u virtualnom svijetu. Rastući e-sport ubrzava prodaju gamerske tehnologije, kako za igrače tako i za gledatelje, dok je mu velikoj potražnji oprema za igranje i streaming.

E-sport definitivno postaje legitimni sport. Osnivaju se sveučilišne lige i timovi, a e-sportski trener već je legitimno zanimanje. Robert Morris Uni u Chicagu prva je američka obrazovna institucija koja je uvela e-sport u svoj program učenja. Danas više od 180 visokih učilišta ima programe koji u nekom svom dijelu pripremaju studente za rad na e-sportovima.

E-sport postaje sve zanimljiviji i mainstream brendovima, što znači da možemo očekivati porast ulaganja u marketing, a to je trenutak koji će označiti i novi uzlet e-sporta i njegovo daljnju ekspanziju.

Kratka povijest e-sporta

Iako je naziv e-sport relativno nov, cijela kultura online gaminga počela je svoj razvoj puno ranije. Vratimo se malo unazad, u vrijeme prije osobnih računala.

- 1952. - prva računalna igra, Križić/kružić, koju je mogao igrati jedan igrač protiv kompjutora

- 1958. - Tenis mogu igrati dva igrača jedan protiv drugoga

- Spacewar! se pojavljuje u 1960-ima; danas smatrana jednom od 10 najznačajnijih igara u povijesti.

- 19.10.1972. - preteča e-sport događaja - turnir u Spacewaru! Intergalactic Spacewar Olympics na Stanfordu; natjecanja su još uvijek bila usredotočena na sveučilišta i slične institucije, koje su jedine imale potrebnu tehnologiju.

- Prva igraća konzola koja se može spojiti na TV pojavljuje se 1972.

- Tijekom 1970-ih nastaju prve arkadne igre, Pong među prvima.

- 1979. - pojavljuju se High score liste na arkadnim igrama Asteroids i Starfire.

- Prvi veliki e-sport turnir odigrava se 1980. godine. Space Invaders Championship igralo je više od 10.000 igrača.

- William Salvador Heineman bio je prvi pobjednik nacionalnog natjecanja u video igrama.

- 1988. - Prva multiplayer igra, Netrek, koju je preko interneta moglo igrati do 16 igrača. (1988.)

- 1990. - Nintendo organizira Nintendo World Championships

- U devedesetima PC računala postaju manja i moćnija, stvaraju se prvi LAN-ovi i time započinje igra preko mreže. Brzine prijenosa podataka se povećavaju, računala su sve jeftinija i zajedničko igranje postaje jako popularno. Na mreži se stvaraju prve ekipe (klanovi) koji se natječu na turnirima, koji vremenom postaju sve veći i brojniji. Igra se Doom, Quake, Unreal Tournament ili StarCraft.

- Prve e-sport lige organiziraju se krajem 1990-ih, kao npr. Electronic Sports League.

- 19. 6. 1999. izlazi Counter Strike i odmah postaje popularna platforma za e-sport

Natjecanja

- 2000. - e-sport je profesionaliziran u Južnoj Koreji, koja ujedno ima i najjaču scenu.

- Prve World Cyber Games održane su u Seoulu 2000. godine.

- Prvi Electronic Sports World Cup (ESWC) održan u Poitiersu u Francuskoj (2003.)

- 2005. - prvi turnir s nagradnim fondom od milijun dolara (CPL World Tour). Cijela serija od 10 turnira održala se u gradovima diljem svijeta, s finalom u New Yorku i prijenosom uživo na MTV-u. Pobjednik cijele serije, Sander "Vo0" Kaasjager, osvojio je 250.000 dolara.

Najbolji e-sportaši u povijesti

Moon

Pravim imenom Jang Jae-Ho, najveći je igrač Warcrafta 3 u povijesti. Svoje mjesto u knjigama zacementirao je 2019. potpisom rekordnog ugovora za jednog igrača, 500.000 dolara za tim WeMadeFOX.

Fatal1ty

Jonathan “Fatal1ty” Wendel najvažniji je igrač iz Sjedinjenih Država ikada. Istinska zvijezda među e-sportašima koji se pojavljivao u New York Timesu, Forbesu, Timeu, 60 minutes, Wendelov vrhunac u ranim 2000-ima još uvijek je nedosanjani san za sve američke igrače. Svojim profesionalnim pristupom i potpisom lukrativnih sponzorskih ugovora, otvorio je pravoj profesionalizaciji e-sporta na Zapadu.

f0rest

Patrik Lindberg dolazi iz Švedske, jedne od najuspješnijih gamerskih nacija na svijetu. Smatra se najuspješnijim Counter Strike igračem svih vremena i glavnim razlogom za rekordni niz tima NiP od 87 uzastopnih pobjeda, najdužim nizom u povijesti.

Daigo

Daigo Unehara je jedan od junaka Street Fighter natjecanja i legenda e-sporta koja već 15 godina igra na najvišem nivou.

BoxeR

Pravim imenom Lim Yo Hwan, BoxeR je apsolutna zvijezda e-sporta i legenda Starcrafta. Svojom talentom, maštom i karizmom pokazao je što e-sport može biti. Ono što je Michael Jordan učinio za popularizaciju sporta, BoxeR je učinio za e-sport – pretvorio ga je iz obične igre za djecu u mainstream kulturu koju sada prenose mediji.

GeT_RiGhT

Još jedan Šveđanin na listi najvećih i jedan od Counter Strike velikana. U paru s fOrestom činio je ubojiti duo i redovito se pojavljuje na listama najvećih igrača u povijesti.

Flash

Lee Young Ho drži pomalo apsurdnih 70 posto pobjeda protiv najjačih svjetskih igrača, rekord za najveću ocjenu ikada dodijeljenu i dijeli rekord za najdulje držanje pozicije svjetskog broja 1. Za mnoge fanove e-sporta, Flash predstavlja genijalnost i dominaciju. U nizu nadimaka koje su mu dodijelili, jedan govori sve – Bog.

Faker

Jedini e-sport igrač koji je bio na naslovnici ESPN-ovog magazina. Nadaleko je najuspješniji igrač League of Legends po zaradi i fanovi ga obožavaju gledati u akciji zbog stila igre. Ono što je BoxeR učinio za e-sport u Koreji, to Faker čini na globalnoj sceni.

nOtail

Kako raste kompetitivnost u e-sportu, tako rastu i nagradni fondovi. A tu je NOtail kralj. Johan “n0tail” Sundstein ostvario je najveću zaradu u e-sportu, do sada više od 7 milijuna dolara, samo od turnira. Slavu je stekao u igri Dota 2, dok je karijeru započeo na Heroes of Newerth (HoN).

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
22. studeni 2024 04:23