SADRŽAJ OMOGUĆAVA HT

DOSSIER GAMING: ZAŠTO SU SVI LUDI ZA FIFA-om 17 I PLAYSTATIONOM 4 PRO Računalne igre u svijetu svaki dan igra 1,8 milijardi ljudi

Prema posljednjem istraživanju, prosječan hrvatski gamer ima 24 godine, zaposlen je ili studira. Čak 61 posto gamera spada u dobnu skupinu od 19 do 34 godine, a 28 posto staro je 18 ili manje. Online gameri 6,5 sati tjedno igraju s drugim ljudima
 Bruno Konjevic / HANZA MEDIA

Nakon što je više od 500 tisuća ljudi na portalu jutarnji.hr pogledalo tri dosad održana Magenta 1 gaming turnira u igranju Fife 17, u Zagrebu će se danas održati četvrti i posljednji u nizu. Prema iskustvima iz prva tri turnira iz Osijeka, Splita i Rijeke, očekuje se da će više od 150 tisuća ljudi na Facebook stranici Jutarnjeg uživo pratiti najbolje igrače Fife 17 kako se odmjeravaju na PlayStationu 4 Pro.

Veliki interes

Budući da je taj događaj u organizaciji Hrvatskog telekoma i uz medijsko partnerstvo Jutarnjeg lista pobudio toliki interes, jasno je da gaming kultura u Hrvatskoj, baš kao i u svijetu, već neko vrijeme ne spada u područje rubnih fenomena, nego je itekako u mainstreamu. Dokazuju to i druge brojke: prema posljednjim procjenama, danas u svijetu 1,8 milijardi ljudi igra videoigre, od kojih na našem području - definiranom kao EMEA (Europa, Middle East, Africa) - 570 milijuna.

Igre kao biznis već su davno prestigle, recimo, kinematografiju i, prema podacima Global Games Market Reporta, u 2016. godini generirat će 99,6 milijardi dolara prihoda, 8,5 posto više nego lani. Pritom sve više raste mobilni gaming, koji će ove godine prvi put prestići tržište PC igara, s prihodima od 36,9 milijardi ili 21,3 posto više u odnosu na 2015. godinu. Ne očekuje se zaustavljanje tog rasta, pa se procjenjuje da će 2019. svjetsko tržište igara biti vrijedno 118,6 milijardi dolara.

Prihod u industriji igara temelji se na dva glavna izvora: hardveru, kao što su igraće konzole, računala, kontroleri i slično, te softveru, odnosno samim igricama.

Tržište softvera

Dok je tržište softvera vrlo rašireno i raznoliko, na području hardvera - a pogotovo igraćih konzola - vlada nekoliko velikih igrača. Kada je riječ o konzolama, apsolutni vladar je japanski Sony koji je dosad prodao gotovo 400 milijuna primjeraka PlayStationa, slijedi Nintendo s 283 milijuna te Microsoft sa svojim Xboxom kojih je prodano 118 milijuna. Posljednja, četvrta generacija PlayStationa, koja je na tržištu od studenoga 2013. godine, prodana je u više od 50 milijuna primjeraka, što je tim impresivnije kada se kontrastira s prodajnim rezultatima njegovih izravnih konkurenata, otprilike u isto vrijeme predstavljenih Nintenda Wii U, koji je prodan u nešto više od 12 milijuna primjeraka, te Xboxa One s nešto više od 18 milijuna.

Najnovija verzija Sonyjeve konzole, PlayStation 4 Pro, puštena je na tržište sredinom studenoga ove godine, a kod nas se može nabaviti u ponudi Hrvatskog telekoma, u trgovinama i na web shopu, već po cijeni od jedne kune, uz otplatu ostatka iznosa na rate. PlayStation 4 Pro donio je mogućnost prikazivanja igara u danas superiornoj 4K razlučivosti te, što je možda još i važnije, unaprijeđenu mogućnost igranja sa sustavom PlayStation VR. Taj Sonyjev uređaj za virtualnu stvarnost lansiran je sredinom listopada i vrlo se brzo etablirao kao možda i vodeći sustav za VR jer je s cijenom od oko 3800 kuna otprilike upola jeftiniji od usporedivih konkurenata za osobna računala, za kojima kvalitetom gotovo nimalo ne zaostaje. Virtualna stvarnost u svijetu igara je nešto što je dočekano s neskrivenim entuzijazmom jer donosi sasvim novo iskustvo, uronjenost i angažiranost kakvu nije bilo moguće postići u 2D svijetu.

Ako je u etosu dobre videoigre da igrača unese u svoj svijet i potpuno ga isključi iz onoga iz kojega je došao, dakle onoga stvarnog, nikakva dosadašnja tehnologija ne može se ni izbliza mjeriti s virtualnom stvarnošću. Prema jednom od posljednjih istraživanja, 40 posto redovnih igrača namjerava u sljedećih 12 mjeseci nabaviti neki VR sustav.

Predrasude

Iako je gaming, dakle, vrlo uspješan, rastući i globalno raširen biznis, uz taj se fenomen često vežu brojne predrasude, posebice kad je riječ o konzumentima tih proizvoda, dakle samim igračima. U javnosti se nerijetko pojavljuje slika lijenog tinejdžera, osamljenika koji ne radi ništa pod milim bogom osim što u svojoj sobi bulji u ekran i pretvara se da je Leo Messi, Batman ili pripadnik specijalnih vojnih postrojbi.

No, ako je vjerovati rezultatima istraživanja, ta je slika vrlo daleko od istine.

Ako krenemo od Sjedinjenih Američkih Država, prema istraživanju cehovske udruge The Entertainment Software Association (ESA) provedenom na reprezentativnom uzorku od 4000 ispitanika, 49 posto odraslih Amerikanaca redovno igra videoigre, 65 posto domova posjeduje neki uređaj za igranje, a igraću konzolu 48 posto; 47 posto gamera spada u dobnu skupinu od 18 do 49 godina; prosječan muški gamer ima 35 godina, a gamerica 44; prosječni gamer igra posljednjih 13 godina.

Posljednje veliko istraživanje igrača u Hrvatskoj, koje su na uzorku od 3247 ispitanika proveli Odjel za sociologiju Sveučilišta u Zadru i portal HCL.hr, pokazalo je da prosječan hrvatski gamer ima nešto više od 24 godine, zaposlen je ili studira, 61 posto gamera spada u dobnu skupinu od 19 do 34 godine, 28 posto staro je 18 i manje, a 10,5 posto starije je od 35 godina. To je istraživanje iznjedrilo i neke zanimljive rezultate kada je riječ o navikama igrača - starije i obrazovanije osobe tako u prosjeku više vole RPG (Role-Playing-Game) ili strategije, dok oni s nižim stupnjem obrazovanja češće igraju arkadne naslove.

Prosječan redovni kupac videoigara je, prema istraživanje ESA-e, star 38 godina, 60 posto su muškarci, a 40 posto žene i 41 posto takvih kupaca ne isprobava naslove prije kupnje. Iako je mobilni gaming u konstantnom porastu, i dalje je najčešće korišten uređaj osobno računalo (56 posto ispitanika), zatim igraće konzole poput PlayStationa (53 posto), dok su pametni telefoni na trećemu mjestu s 36 posto, ali i tendencijom snažne ekspanzije. Zanimljivo je da 50 posto vlasnika igraćih konzola svoje uređaje koristi i za gledanje filmova.

Društveni segment

Stereotip o gamingu kao usamljeničkoj aktivnosti također je čest i jednako neistinit kao i ostali - 54 posto ESA-inih ispitanika kaže da igra igre s drugim ljudima, uključujući prijatelje (40 posto) i obitelj (21 posto). Mrežne, odnosno online igre, koje se igraju putem interneta s ljudima iz cijeloga svijeta, još su jedan segment gaminga koji ima izrazitu društvenu komponentu. Online gameri u prosjeku provedu 6,5 sati tjedno igrajući s drugim ljudima.

Kolaboracijski i društveni duh gaminga možda je najvidljiviji po tome što je YouTube postao integralan segment te zajednice, kroz fenomen poznat kao eSports. Konkretno, riječ je o specijaliziranim kanalima koji prikazuju recenzije igara, takozvane walkthrough isječke (najjednostavnije rečeno, gledate kako netko drugi igra igricu) te gamerske turnire. Ti kanali imaju stotine tisuća, katkad milijune pregleda mjesečno i okupljaju oko sebe vjernu publiku. YouTube je 2015. proveo istraživanje koje je pokazalo da je jedna trećina gamera na YouTubeu starija od 35 godina, da je 30 posto ženskog spola i da 47 posto ima djecu. Agencija Pew, inače, otkrila je nedavno da 63 posto američkih roditelja smatra kako su videoigre pozitivan dio života njihove djece, da 59 posto roditelja igra igre zajedno sa svojom djecom najmanje jednom tjedno, 91 posto roditelja prisutno je kada se igre kupuju, a 90 posto zahtijeva od djece da dobiju dopuštenje prije nego što kupe novu igricu.Taj je trend vidljiv i u Hrvatskoj: prema spomenutom istraživanju, 67 posto ispitanika prati gamerske kanale, premda su podaci o dobi prilično oprečni. Naime, u Hrvatskoj je najvjernija publika YouTube kanala ona mlađa od 18 godina.

U Hrvatskoj nije jak samo gaming, nego je i industrija proizvodnje igara jedna od najzanimljivijih i najpropulzivnijih grana gospodarstva. To je jedan od rijetkih sektora koji je i u vrijeme najdublje krize, prouzročene velikom recesijom od 2008. do 2011. godine, ostvarivao rast prodaje, izvoza i zapošljavanja, i to zapošljavanja mladih.

Klaster proizvođača

Hrvatska gospodarska komora, pri kojoj djeluje Klaster hrvatskih proizvođača računalnih igara, ovo je ljeto predstavila podatke o gaming industriji u Hrvatskoj, koju je tajnik Udruženja za IT HGK, Igor Škevin, označio kao “najbrže rastući segment informatičke industrije u Hrvatskoj, koji bilježi godišnji rast prihoda i broja zaposlenih veći od 50 posto”.

Samo u 2014., prema procjenama Klastera, industrija igara ostvarila je u Hrvatskoj prihode veće od 50 milijuna kuna, stalno je zapošljavala oko 250 osoba, uz još najmanje dvjestotinjak “slobodnjaka”. U zemlji trenutačno postoji nešto više od 20 tvrtki koje izrađuju računalne ili mobilne igre, a u izvoz odlazi 99 posto svega što proizvedu. U Hrvatskoj je u posljednjih 20-ak godina objavljeno oko 30 većih računalnih igara, od kojih je desetak zabilježilo solidan uspjeh na svjetskom tržištu. Ponajprije se to odnosi na Serious Sam, pucačinu studija Croteam (koja je nedavno dobila i svoju VR izvedbu), zatim Unity of Command, Starpoint Gemini, The Talos Principle, Captain Brawe, Gas Guzzlers... Još i veći uspjeh postižu proizvođač mobilnih igara kao što su Cateia Games, Nanobit i slični, koji su dosad izbacili na desetke iznimno uspješnih igrica za iOS i Android. Klaster hrvatskih proizvođača računalnih igara član je Hrvatskog klastera konkurentnosti kreativnih i kulturnih industrija (HKKKKI) za koji je zagrebački Ekonomski institut proveo prvo istraživanje te industrije.

- Računalne igre jedan su od podsektora s najbržim rastom unutar kreativnih industrija - rekla je, predstavljajući rezultate, Ivana Rašić Bakarić s Ekonomskog instituta.

Prihodi i izvoz

Sa 6,3 milijarde kuna kreativne industrije činile su u 2015. godini 2,3 posto hrvatskoga BDP-a, a sa 42,2 tisuće zaposlenih predstavljale su 7,7 posto ukupno zaposlenih u gospodarstvu. Iz podataka o poslovanju vodećih proizvođača igara vidljivo je da su od 2009. do 2014. imali prosječnu godišnju stopu rasta broja zaposlenih od 31,2 posto, a ukupnih prihoda od čak 55,5 posto. To, naravno, predstavlja golem rast, premda apsolutne brojke - barem zasad - još nisu stratosferske. Naime, ukupni prihodi najvećih tvrtki 2009. godine bili su nešto viši od 4 milijuna kuna, da bi 2013. skočili na 21 milijun, a 2014. na 37,3 milijuna. Kada se tome pribroje rezultati manjih tvrtki, ukupni prihodi za tu godinu penju se iznad 50 milijuna kuna. Izvoz je sa 2,8 milijuna kuna u 2009. godini porastao na više od 32 milijuna kuna u 2014. i ne pokazuje znakove posustajanja.

Prilog je napravljen u produkciji Native Ad Studija Hanza Medije i HT-a, u skladu s najvišim profesionalnim standardima Jutarnjeg lista.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
21. studeni 2024 00:49