REBOOT DEVELOP 2016

ČOVJEK KOJI JE STVORIO KULTNI 'ASSASSIN'S CREED' ZA JUTARNJI 'I danas me zovu ljudi, pričaju kako su im moje igrice utjecale na život...'

 Facebook

Patrice Desilets, sada iz Panache Digital Games, ali mnogo poznatiji kao direktor na igrama 'Assassin's Creed', 'Assassin's Creed 2' i 'Prince of Persia: The Sands of Time' nenametljive je pojave, ali iznimna duha. Na neki način razbija stereotip osobe koja radi u video igrama jer ne govori kao programer, već kao umjetnik. Govori u slikama, u konceptima te odbija svako segmentiranje njegovog rada na video igrama jer ga on ne vidi tako. Za njega mehanika i pripovijedanje idu ruku pod ruku i nemoguće je razmišljati o jednoj stvari bez druge.

'Ja vidim krajnji proizvod, ne vidim individualne elemente', kaže za Jutarnji Desilets. 'Najbolji narativ u igri je onaj koji ne primjećujete, a opet se oslanja na sve što ste stavili u igru', dodaje neplanirano pokazujući kako radi. Desilets objašnjava da se puno kreće dok dizajnira, što nije neobično budući da su njegove najpoznatije igre bazirane na pokretu. 'Redatelj igre mora biti vizionar, on mora stalno gledati prema budućnosti. To je po meni osnovna vještina koju netko tko će se baviti igrama mora imati. Društvene sposobnosti su također ključne, jer bez drugih ljudi ne možete raditi to što radite. Morate biti prodavač, jer prvo morate svojem timu prodati ideju, a morate im istovremeno biti posvećeni. No, na kraju dana morate biti malo tvrdoglavi, bez obzira na to što u svojem radu ovisite o njima. Morate ih slušati, ali na kraju dana oni moraju napraviti to što ste vi zamislili.'

No, od priče o Assassin's Creedu, multimilijunkoj franšizi koju je kao direktor lansirao, nije moguće pobjeći. 'Rad na Assassin's Creedu započeo je zapravo kao projekt za novu igru iz serijala Prince of Persia koja je planirana za tadašnju novu generaciju konzola koje su kasnije postale Playstation 3 i Xbox 360', objašnjava Desilets.

'Teško je napraviti igru o nekom princu. On nije akcijski junak, on je po prirodi pasivan jer čeka na svoj red u liniji sukcesije. Bilo je frustrirajuće neko vrijeme, no kada smo pobliže pogledali koncept, pitao sam se zašto naš glavni lik ne bi mogao biti broj 2 u nekoj organizaciji, a ne kraljevstvu. Kroz istraživanje Perzije i tog vremenskog perioda došao sam do mita o Starcu s planine i islamskoj sekti koja je stvorena nakon odcjepljena od jedne grane šijitskog islama. Tako je igra prvo bila Prince of Persia: Assassins da bi kasnije postala Assassin's Creed'.

Devet glavnih i 11 sporednih naslova poslije, franšiza koju je Desilets kao kreativni direktor usmjerio u svojem začetku možda nije odmah bila planirana na tako duge staze, no Desilets ističe da Ubisoft, izdavač igre, uvijek gleda cjelinu i sanja o velikome. 'Naravno da ne možete nikada planirati takav uspjeh, ali možete raditi ka njemu, možete se ne ograničiti kako biste se stavili u poziciju da se on dogodi. To je moj način razmišljanja, oni su to podržali tada, a ja danas u svojoj tvrtki u kojoj radim također primijenjujem takav princip rada', kaže Desilets.

Kod takvih planetarnih uspjeha nekog proizvoda kao što je Assassin's Creed, on se možda nije mogao planirati, kako kaže Desilets, ali zasigurno je u jednom trenutku jasno bilo da je moguć. Desilets se tog trenutka sjeća. 'Kada sam osmislio Animus sustav, tada je postalo moguće raditi više igara jer se putem Animusa putuje u sjećanja glavnog lika', dodaje Desilets.

Uspjeh Assassin's Creeda je prema Desiletsu spoj nekoliko različitih uvjeta. Lansiranje nove generacije konzola i povećanje rezolucije na televizijama dale su ljudima šansu da pokažu što će budućnost igranja donijeti. Assassin's Creed je odigrao tu ulogu i ljudi su je prigrlili, unatoč nekim negativnim kritikama.

'Moj je posao na neki način podizanje očekivanja koja ljudi imaju od igara. Ja i dan danas dobivam pisma i poruke od ljudi koji su igrali moje igre i pričaju mi kako su one utjecale na njihov život', objašnjava Desilets kako on vidi svoju ulogu. 'Dolazim iz malog plemena, iz Quebeca. Malo nas je, ima nas 7 i nešto milijuna. Uspjeh koji ja želim je Titanic. Ja želim da moje igre igra 2 milijarde ljudi, no ne želim napraviti neki poluproizvod samo zato da to postignem', kaže Desilets.

Kao netko tko stalno gleda u budućnost, Desilets misli da će virtualna stvarnost kao tehnološki napredak mnogim igračima biti nedostižna i to ne financijski. 'Ja sam igrač i privatno, imam novaca, no neću kupiti uređaj jer sam istovremeno i otac te kao otac ne mogu biti odsječen od svoje djece. Virtualna stvarnost vas kao igrača izolira od vanjskog svijeta i ja si to ne mogu priuštiti', objašnjava Desilets vrlo pragmatično.

Također dodaje da se po njemu u najvećim video igrama ne događa dovoljno kreativne inovacije, odnosno da se često viđaju slične igre koje medij ne guraju prema naprijed. 'Ne znam gdje idemo kao medij. Quantum Break ne komunicira sa mnom, a Dark Souls je pretežak za mene, nisam dovoljno dobar. Jednostavno ima nešto što ne razumijem', kaže Desilets kroz šalu.

Druge industrije koje se natječu s igrama često tvrde da nisu dovoljno, odnosno da nikada neće biti na istoj razini kao drugi mediji. 'Morate uvijek gledati tko govori o tome. Dok ljudi igraju ne konzumiraju druge medije, je l' da? To je ključ. U godini dana izađe 2 tisuće igara i za svakoga postoji igra, bez obzira na to što želi iz njih dobiti. Pogledajte koja je trenutno najpopularnija serija na svijetu – Igra prijestolja. Igra prijestolja je RPG (op. a. Role Playing Game, žanr video igara, ali i drugih igara). Ljudi vole to, a igre to rade najbolje od svih medija', zaključuje Desilets.

'Prije nekoliko dana su milenijci postali najbrojnija generacija na svijetu, a baby-boomeri su oni koji, recimo to tako, vladaju svijetom. Zato postoji taj rascjep između situacije na terenu i u svijesti svijeta koja prevladava', kaže Desilets. 'Ljudi koji pričaju o nama na negativan način su oni koji nisu mi. Moje kćeri, kada ih pitam što žele raditi – Minecraft ili televizija – one uvijek biraju Minecraft. Uvijek.'

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
23. studeni 2024 06:08