KRITIKA VIDEOIGRE

Jasan središnji konflikt i izvrsne borbe najbolji su dijelovi ‘Duha Tsushime‘

‘Duh Tsushime‘ pokazuje da je moguće kvalitetno spojiti filmsko i igračko, ali i da igre otvorenog tipa još uvijek nisu sazrele

Kada je Mongolsko Carstvo predvođeno Kublaj-kanom krajem 1274. godine pokušalo osvojiti Japan, japansku je vojsku zbunila mongolska borbena taktika. Mongoli su odmah nakon iskrcavanja u zaljevu Hakata na otoku Kyushu formirali kompaktnu skupinu te su prema neprijatelju krenuli skriveni iza svojevrsnog zida štitova iz kojeg su stršala koplja. Dok su napredovali, bacali su bombe koje su strašile japanske konje i otežavale kontrolu istih. Kada je unuk jednog japanskog zapovjednika ispalio strijelu kako bi naznačio da je bitka počela, Mongoli su se grohotom nasmijali. Prva bitka kod zaljeva Hakata završila je tako da su japanske snage potisnute nekoliko kilometara prema kopnu.

“Gromoglasne su eksplozije zaslijepile naše vojnike, zujalo im je u ušima i teško su razlikovali istok od zapada. Prema našoj borbenoj tradiciji, protivnika se mora dozvati imenom i izazvati na borbu jedan na jedan. Mongoli nisu marili za te običaje. Oni su se prema nama sjurili kao grupa, udarajući svakoga tko im je bio nadohvat ruke. Ako bi nekoga uhvatili, ubili bi ga”, stoji u svjedočanstvu iz tog vremena koje je kasnije objavljeno u sedmom dijelu petog sveska serijala knjiga “Znanost i civilizacija u Kini”.

Premda su Mongoli bili uspješni u Prvoj bitki kod zaljeva Hakata, prvi pokušaj osvajanja Japana propao im je nakon što su se kapetani mongolskih i korejskih (tadašnji mongolski vazali) brodova zbog straha od većeg sukoba s Japancima u krivo doba dana odlučili povući na korejski poluotok i u olujnom nevremenu koje ih je zadesilo izgubili 200 brodova i trećinu vojske s kojom su krenuli. Naredba da se Japan ponovno napadne izdana je u prvom mjesecu 1281. godine. Mongoli su ovaj put odlučili napasti s dvije flote, no ni taj pokušaj nije uspio, a Japancima je upomoć ponovno priskočila priroda. Nakon više manjih bitki u vodama oko otoka Taka, Mongoli su poraženi kada je veliki tajfun, na japanskom “kamikaza” (božanski vjetar), uništio njihovu flotu.

Sukob s Mongolima bio je tek jedna od tri instance u borbi samuraja protiv stranaca, a ne među sobom. Japanci su se tijekom sukoba s Mongolima susreli s njima stranim taktikama ratovanja, ali i s nekim koje su smatrali “inferiornima”. Mongoli su manevre najavljivali zvonima, bubnjevima i bojnim pokličima, a znali su i masovno ispaljivati strijele. Sukob s Mongolima doveo je do promjena u dizajnu japanskih mačeva. Tanke oštrice mačeva tachi i chokuto nisu mogle presjeći mongolske oklope od kuhane kože. Tachi mačevi skraćeni su i podebljani, što je kasnije dovelo do pojave katana. Mongolske se invazije pamte i kao rani primjer ratovanja barutom, a jedna od najvažnijih inovacija koju je taj sukob donio bile su eksplozivne bombe.

Bitka kojom su spomenute invazije počele, mongolsko zauzimanje otoka Tsushima koje se dogodilo 4. studenoga 1274. godine, poslužila je kao inspiracija za videoigru “Duh Tsushime” (eng. “Ghost of Tsushima”) američkog studija za razvoj videoigara Sucker Punch (serijali “Sly Cooper” i “Infamous”) koju izdaje Sony Interactive Entertainment te koja će se na tržištu pojaviti 17. srpnja.

U “Duhu Tsushime” igrač preuzima kontrolu nad Jinom Sakaijem (Daisuke Tsuji), mladim samurajem koji se mora suprotstaviti mongolskoj vojsci i njihovom zapovjedniku Khotunu Khanu (Patrick Gallagher). Mongoli se na samom početku igre iskrcaju na Tsushimu te zahvaljujući japanskom nepoznavanju njihove taktike zauzmu cijeli otok i zarobe poglavara otoka Shimuru, Jinova ujaka. U želji da spasi ujaka, Jin, prema japanskoj tradiciji, izazove Khotuna Khana na dvoboj jedan na jedan, međutim ovaj ga teško porazi te ga malterne ubije. Jin preživi zahvaljujući kradljivici i prijateljici Yuni. Odlučan u namjeri da oslobodi ujaka i porazi Mongole, a istovremeno sumnjajući da će mu tradicionalno samurajsko ratovanje pomoći, Jin se okreće “zabranjenim” vještinama i kreće u regrutiranje vojske kojom će udariti na Mongole.

image
Ghost of Tsushima
Sucker Punch/playstation

Jinovo “širenje horizonata”, kako to u jednom trenutku kaže Yuna, od njega će napraviti neprijatelja tradicije i izazvat će sveopće čuđenje kod svih koji ga vide kako odlučno i brutalno okončava živote Mongola i sitnih kriminalaca koji invaziju koriste kao priliku za bogaćenje. Kada Khotun Khan o Jinovoj transformaciji obavijesti njegova ujaka, sukob između časne i podmukle borbe nametnut će se kao glavna tema kojom će se “Duh Tsushime” baviti. Razrada tog konflikta pokazat će da Shimura nikada neće moći prihvatiti Jinov način borbe pa ćete od njega često slušati da Jin ne pobjeđuje na pravi način, unatoč tome što se njegov način borbe protiv Mongola iznimno uspješan. Istovremeno, Jinu će njegovi saveznici, osloboditelji Tsushime, davati znatno više potpore.

Redatelj igre Nate Fox kod prezentacije tog konflikta nije suptilan te na samom početku igraču da naslutiti da će se na njegovo igranje u maniri nečasnih Mongola gledati nepovoljno. Jin, međutim, sukobima, kojima igra obiluje, naočigled može pristupiti na oba načina - časno i nečasno. Igrača se, naime, ne tjera da igru igra na jedan ili drugi način, ali je priča uokvirena tako da igrač, bez obzira na to kako igrao, u konačnici završi kao neprijatelj tradicije. Tako je, u krajnjoj liniji, dizajnirano i napredovanje lika, gdje Jin postepeno uči nove tehnike borbe koje tradicionalistima nikada ne bi pale na pamet.

Sucker Punch ima iskustva s igrama koje igraču daju izbor da postupi prema svome moralnom kompasu, no nisam se mogao oteti dojmu da je igračev put kroz igru unaprijed definiran. Dapače, u određenim se trenucima od igrača naprosto zahtjeva da bira koje će nove nečasne tehnike učiti. “Duh Tsushime” kod igrača zbog toga stvara jedan neobičan osjećaj sramote jer ne igra onako kako bi to htio Jinov ujak, dok ga istovremeno nagrađuje vrlo korisnim sposobnostima koje mu pomaže da lakše pobjedi neprijatelja koji terorizira njegov dom. Bez ulaženja u konkretne detalje priče, ta sramota koju igrač osjeća kasnije preraste u prkos, a kasnije čak i ljutnju zbog percipirane nezahvalnosti koju određeni likovi pokazuju. Modernisti među igračima uživat će u potkopavanju tradicije, međutim oni konzervativniji nevoljko će kršiti pravila koja Shimura drži svetima.

image
Ghost of Tsushima
Sucker Punch/playstation

“Duh Tsushime” igra je otvorenog tipa, što znači da igrač diktira tempo kojim će priča napredovati. Kao i sve igre toga tipa, “Duh” ne uspijeva pronaći dobar balans između hitnosti primarnog cilja i dopunskih aktivnosti. Neki problemi koje Jinu prezentira puk Tsushime suviše su jednostavni da bi se on s njima bavio dok pokušava s otoka otjerati Mongole koji su ga zauzeli. Jin možda jest pozicioniran kao jedina šansa da se Tsushima spasi, no njegovo postepeno oslobađanje otoka moralo je rezultirati revitalizacijom obrambenih snaga koje su se tada mogle brinuti za rješavanje sitnih razmirica. Istovremeno, kada biste igru igrali prema diktatu priče, ostali biste zakinuti za niz prekrasnih malih priča koje igri daju životnost i dubinu. Jesu li sve izvrsne? Nisu, naravno da nisu. Zna tu biti zadataka raznošenja predmeta, nasumičnih susreta s lopovima i mongolskim patrolama te drugih zadataka koji se mogu vidjeti u igrama sličnog tipa.

Na svu sreću, “Duh Tsushime” pred igrača stavlja i više nego dovoljan broj zadataka koji su prožeti kompleksnim likovima i zanimljivim situacijama, pa će ove “prizemne” lako zaboraviti. Prvi među jednakima su zadaci koji će od igrača tražiti da istraži legende otoka o kojima pjevaju lokalni pjesnici. U tim sam zadacima uvjerljivo najviše uživao jer su znali biti nepredvidljivi, a nakon svakog bih dobio nagradu u obliku nekog specijalnog poteza koji je, zbog priče koja se uz njega veže, pri upotrebi sa sobom nosio dodatnu dimenziju. Odmah iza njih su tzv. zadaci lojalnosti, odnosno zadaci koje igrač mora obaviti kako bi se Jinu u borbi protiv Mongola pridružili saveznici. Slične smo zadatke viđali u drugim igrama, a mene su ovi iz “Duha” najviše podsjetili na one iz serijala “Mass Effect”. To nipošto nije kritika “Duha”, budući da ih je on realizirao na kvalitetan način, iako bih volio da se pokušalo s nekim novim rješenjima.

image
Ghost of Tsushima
Sucker Punch/playstation

Fox se prilikom izlaganja priče koristi dominantno filmskim jezikom, a Sucker Punch je prilikom predstavljanja igre na sav glas vikao da su inspiraciju za “Duha” crpili iz filmova japanskog redatelja Akire Kurosawe. Igra se čak može igrati u tzv. Kurosawa načinu, odnosno u crno-bijeloj tehnici koja podsjeća na filmove tog velikog majstora samurajskih filmova. Igri u prezentaciji nedostaje fluidnosti, a određene sekvence su pretjerano režirane, odnosno želja da se oda počast Kurosawi šteti brzini. Previše nečega nikada nije dobro i Sucker Punch je tu kriv za ubacivanje grandioznog u situacije koje takav tretman objektivno ne zaslužuju. Također, osobito iritira korištenje putovanja od lokacije A do lokacije B kako bi se pred igrača istovarile informacije koje bi trebale produbiti karaktere i situacije u kojima se igrač nalazi. Unatoč tim nedostacima, “Duh Tsushime” obiluje vizualno spektakularnim ambijentima i često ćete morati stati kako biste uživali u ljepoti prirode i dizajnu oklopa koje Jin nosi. Filmska stilizacija najbolje funkcionira u specijaliziranim duelima jedan na jedan, dok u drugim situacijama forsiranje klasičnog kadriranja djeluje forsirano i neprirodno, pogotovo zato što se njime ništa ne dobiva.

Budući da će igrač u igri veliku većinu konflikata, pa i onaj glavni, rješavati mačem, Sucker Punch je uvjerljivo najviše vremena uložio u definiranje mehanike mačevanja. Udarce su pozicionirali na “kvadrat” i “trokut”, gdje su napadi “kvadratom” brzi, a “trokutom” sporiji, odnosno moćniji. Igra potiče naizmjenično korištenje oba, no vrlo brzo ćete shvatiti da je dovoljno koristiti skoro pa isključivo “trokut” jer njegovom upotrebom dobivate najviše. Borbe se odvijaju iz perspektive trećeg lica, odnosno s kamerom iza Jinovih leđa, međutim igrač njome može slobodno manipulirati. Jin nikada nije centralno u kadru, već je malo pomaknut u stranu, što pomaže kod pregleda situacije. Udarci mačem i ponekad nogom realiziraju se ritmičkim stiskanjem tipki za napad. Ti su ritmovi većinom jednostavni i brzo se nauče.

Fox je kombinaciju mirnoće i furiozne smrtonosne brzine dobro prenio na kontrole. Jin odmah reagira na svaki stisak tipke, što se posebno primjećuje u situacijama kada morate poništiti određenu naredbu. Primjetan je i nedostatak mogućnosti klasičnog fokusiranja na jednog neprijatelja, tzv. “lock-on” i onima koji su na njega navikli trebat će malo vremena da se naviknu na ipak nešto kaotičnije bojno polje. Kombinacija izostanka “lock-ona” i slobodne kamere ponekad će vas koštati života, no tih je instanci premalo da bi se razmatralo uvođenje klasičnog “lock-ona”. Naime, Jin se može fokusirati na određenog protivnika, ali to nekada zna biti nemoguće ako su neprijatelji zbijeni jedan do drugog. Jin i njegovi neprijatelji precizno su definirani pa se praktički nikad neće dogoditi da vas neprijatelj udari bez da vas je zapravo dotaknuo.

image
Ghost of Tsushima
Sucker Punch/playstation

Jin na raspolaganju ima jedan duži i jedan kraći mač. Ja sam odmah pretpostavio da je duži katana, međutim kako su se katane pojavile tek nakon mongolskih invazija, moguće je da je riječ o tachiju. Kraći mač je tantō, on se tradicionalno koristio kao nož za ubadanje i rezanje. Jin ga koristi za brze eliminacije protivnika, odnosno rezanje tetiva sa stražnje strane koljena i ubode u vrat. Ovisno o tome s kakvim se neprijateljima bori, Jin može zauzeti nekoliko stavova koji mu olakšavaju borbu i igra na tome snažno inzistira. Zapnete li u krivom stavu prilikom borbe, vrlo je izvjesno da ćete stradati. Jin eliminacijom protivnika i postepenim kompletiranjem priče dobiva bodove kojima može produbiti poznavanje određenog stava, što će mu olakšati borbu protiv neprijatelja koji će progresivno postajati sve jači i jači. Osim mačem, Jin neprijatelje može eliminirati i lukom i strijelom, a na raspolaganju ima i pomoćne predmete kao što su eksplozivne i dimne bombe, zvončiće i petarde te noževe za bacanje.

Premda “Duh Tsushime” priča jednu zanimljivu priču o sukobu dvaju svjetonazora, borbe su uvjerljivo najveća vrijednost igre. Može im se pristupiti samurajski, lopovski ili kombinirano i svaki je način izazovan na svoj način. Samurajski pristup zahtijeva besprijekorne reflekse, lopovski perfektno šuljanje, a kombinirani uzima najbolje od svakog. Neki će zadaci od vas tražiti više šuljanja, a neki više mahanja mačem, pa je važno da dobro izučite oba.

“Duh Tsushime” igračima nudi i neke mehanike kojima se nastoji diferencirati u moru sličnih akcijskih igara. Prva je tzv. “stand-off”, odnosno suočavanje s neprijateljem u kojem vi čekate da on povuče prvi potez kako biste mogli reagirati smrtonosnom silom. Ovakvi će vam se sukobi nuditi kada se neprijatelju neprimjetno približite i izazovete ga na dvoboj - baš kako vaš ujak to želi i voli. Neprijatelj vam potom priđe, vi se prihvatite mača i onda krene igra živaca. Neprijatelj će na vas urlati, pokušat će vas izbaciti iz takta, a sve s ciljem da ne stignete pravovremeno reagirati na njegov napad. Na vama je da za to vrijeme strpljivo držite “trokut” i čekate da on zamahne prema vama. Kada neprijatelj to napravi, vi puštate tipku i Jin jednim elegantnim pokretom istog šalje na drugi svijet. Druga mehanika pripada nečasnim tehnikama, a Jinu omogućava da iz prikrajka jednim potezom eliminira protivnika. Ovo je istinski antipod “stand-offu”, a igraču će se otvoriti kao mogućnost kada god se protivniku prišulja, a da ga ovaj nije vidio. Pritiskom “kvadrata” Jin neprijatelja brzopotezno i tiho ubije. Obje se tehnike mogu unaprijediti tako da Jinu omoguće da više neprijatelja ubije na isti način. Ako se ne uspijete pozicionirati da borbu započnete na jedan od spomenuta dva načina, uvijek možete improvizirati i uletjeti u nju bez definiranog plana. U tom ćete se slučaju više morati orijentirati na blokiranje, pariranje i upotrebu pomoćnog oružja.

image
Ghost of Tsushima
Sucker Punch/playstation

Borbe znaju biti napete i kaotične, pogotovo kada neprijatelj ima potporu strijelaca i kada raspolažu raznim vrstama oružja. Premda će zvučati sladunjavo, tijekom borbi se doista osjećate kao sposoban samuraj i adrenalin vam kola žilama dok koordiniranim pokretima siječete Mongole i bandite. Unatoč tome što je Jin samuraj, neprijatelji s kojima ćete se susresti tijekom igre nisu za baciti i neki će vas dobrano namučiti. Osobno sam igru igrao na “srednjoj” težini (“medium”) i taj mi je izazov bio dovoljan da u nekoliko navrata psujem i protestiram da je igra “nepoštena”. To, naravno, nije bila istina, već sam samo bio nedovoljno koncentriran na neprijatelje.

Uzimajući u obzir koliko su “obične” borbe kvalitetno izvedene, najbolji dio “Duha” ipak su specijalizirani filmski dueli jedan na jedan. Većina takvih sukoba kulminacija je dugotrajnih zadataka i predstavlja vrhunac kombiniranja igračkog i filmskog izlaganja u igri. Dueli se oslanjaju na mehanike koje igrač uči i izoštrava u “običnim” bitkama, samo što su duelima one podignute na daleko višu razinu. Sposobni neprijateljski mačevaoci kaznit će svaki vaš loš potez, a igra će nagraditi svaku vašu pravovremenu reakciju, bilo da je riječ o izmicanju ili pariranju. Izuzmemo li duele koji su razasuti po glavnoj priči “Duha” koja se bavi uništavanjem Mongola, najbolji su dueli u sklopu mitske priče “Šest Kojirovih oštrica”. Čim vam se otvori mogućnost da doznate tko su bili Kojiro i njegove oštrice, odmah se dajte u istraživanje. Nećete požaliti.

Izvrsnosti borbi svakako svoj doprinos daju realne, ali svejedno spektakularne animacije likova i iznimno kvalitetno realizirane tranzicije između različitih vidova borbe. Kamera vas tu sluša i precizno prati od šuljanja u visokoj travi preko sukoba mačevima do galopiranja prema novoj lokaciji i novom sukobu.

image
Ghost of Tsushima
Sucker Punch/playstation

Vjerojatno inspiriran povijesnim događajima koji su doveli do poraza Mongola, Sucker Punch je “Duh Tsushime” prožeo prirodnim elementima kao što su vjetar i životinje. Jina će lisice voditi do svetišta preko kojih će poboljšavati svoje sposobnosti, a ptice će mu ukazivati na zanimljiva mjesta koja bi trebao istražiti. Mačevanje će trenirati na bambusu, a snagu povećavati kupanjem u termama. Priroda je, dakako, povremeno i izvor opasnosti. Medvjedi i divlje svinje napadat će Jina i ostale ljude koji zagaze u njihov teritorij.

“Duh Tsushime”, poput mnogih modernih igara otvorenog tipa, pun je sadržaja koji se blagotvorno mogu okarakterizirati kao garnirung. Igrač će tijekom igranja skupljati razne predmete iz kojih će učiti o neprijatelju - Mongolima, ali i o Japanu. Teško je stati u obranu upotrebe tih konvencionalnih rješenja kada je redatelj igre Fox u zadacima iz grupe “mitskih priča” pokazao da zna kako na zanimljiv način predstaviti sadržaj s kojim velika većina igrača nije upoznata. Primjerice, igrač će tijekom igre skupljati mongolske artefakte poput nakita, oružja i posuđa. Kažem, spomenuti predmeti funkcioniraju kao garnirung, međutim ulazak u izbornik da bi se provjerilo značenje pokupljene vaze usporava tempo igranja, što nikada nije dobro.

Kada smo se već dotaknuli “suvišnog”, nemali sam broj puta tijekom igranja sebi u bradu mrmljao da zadataka koji nisu vezani uz glavnu priču ili koji daju posebne nagrade jednostavno ima previše. Pričamo dakako o zadacima koje Jin obavlja za “male ljude”, ribare, proizvođače sakea, svećenike i slične, kolateralne žrtve mongolske invazije. Da se razumijemo, ja im volim pomoći jer se najčešće radi o ljudima koji sami sebi ne mogu pomoći. No, dramski rascjep između tih zadataka i sve kompleksnijih zadataka koji se tiču uništavanja Mongola sve više raste kako igra napreduje, pa izvršavanje tih “prizemnih” zadataka zna djelovati kao gubljenje vremena. Kada bi te dramske stranputice postajale sve kompleksnije i kompleksnije, odnosno kada bi snažnije bile povezane uz Jinov glavni zadatak, tada bi se njihovo postojanje možda moglo opravdati, no onda bi igra značajno kraće trajala, a neki se autori i izdavači toga evidentno boje.

image
Ghost of Tsushima
Sucker Punch/playstation

Među neobične odluke koje nisu ni plus ni minus svakako treba uvrstiti izostanak specijaliziranih napitaka za povratak snage i resursa koje Jin koristi za izvođenje specijalnih poteza te klasičnih trgovaca kod kojih se može kupiti svaki predmet koji je Jinu potreban za nadograđivanje svoje opreme i oružja. Unatoč tome, “Duh” od vas neće tražiti “farmanje”, odnosno ciljano skupljanje resursa kako biste si priuštili nešto što si ne možete priuštiti “novcima” koje ste zaradili uobičajenim igranjem. Znalo mi se dogoditi da trebam ući u ozbiljniji sukob, a ništa nemam na raspolaganju, pa sam morao “odraditi” nekoliko manjih zadataka kako bih se opremio. Bi li bilo bolje da sam te stvari mogao kupiti kod klasičnih trgovaca? Vjerojatno, međutim ovo je manji minus jer se takve situacije javljaju tek sporadično.

Uz to, treba spomenuti i da se dijaloške scene i tranzicijske animacije ne mogu preskakati, a s obzirom na to da ponekad znaju biti dugačke i spore, ta bi opcija bila itekako dobrodošla.

Jasno definiran središnji konflikt i izvrsno realizirane borbe najbolji su dijelovi “Duha Tsushime”, igre koju bi trebao zaigrati svaki ljubitelj akcijskih igara s naglaskom na mačevanje i šuljanje. Sukob između tradicije i časti s jedne strane te podmuklosti i pragmatizma s druge strane u potpunosti je istražen, a borbe s neprijateljima svih vrsta uzbudljive su i napete. “Duh” i njegov redatelj Nate Fox pokazuju da je moguće na kvalitetan način spojiti filmsko i igračko, ali i da igre otvorenog tipa još uvijek nisu sazrele do te mjere da se suštinski nepotreban sadržaj reže i ostavlja na podu sobe za montažu.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
10. studeni 2024 08:46