SVIJET GEJMERA

Igra ‘Hollow Knight‘ ne spašava vas od neuspjeha

‘Hollow Knight‘ igrača pušta da brlja i vrluda jer njegovi dizajneri Ari Gibson i William Pellen vjeruju u odluke koje su donijeli tijekom osmišljavanja igre

 Team Cherry/Youtube
Dok igrač niže “neuspjehe”, igra s njime komunicira, prenosi mu ideje, informacije i emocije

Dok sam igrao akcijsko-pustolovnu videoigru “Hollow Knight”, nije me napuštala misao da moderni blockbusteri poput diptiha “Horizon Zero Dawn” i “Horizon Forbidden West” ili serijala “Assassin’s Creed” previše pomažu igraču. Uzmimo, primjerice, “Horizon”. Brbljava protagonistica Aloy igraču gotovo pa stalno suflira, maltene mu ne dopušta da pogriješi te nešto iz te pogreške nauči. Čim naleti na jednog od brojnih neprijatelja, Aloy mu odmah počinje sugerirati kako bi ga mogao napasti iako igrač na raspolaganju ima skener koji će mu otkriti neprijateljeve slabe točke. Napetost odmah nestaje i igrač postaje de facto egzekutor Aloyinih “sugestija” koje su uvijek točne jer, naravno, ona uvijek zna što treba napraviti. To je recept za - dosadu.

Uz to, i ne manje važno, spomenute igre imaju vrlo detaljne karte koje igraču pomažu da se vješto snalazi u prostoru. On na njima može označavati lokacije, teleportirati se s jedne na drugu, a tu su i stalni podsjetnici na zadatke koje mora obaviti. Ne daj Bože da sam nešto otkrije ili koncentrirano igra te razmišlja o dvije ili tri stvari odjednom. S druge strane, “Hollow Knight” igrača pušta da brlja i vrluda jer njegovi dizajneri Ari Gibson i William Pellen vjeruju u odluke koje su donijeli tijekom osmišljavanja igre. Još važnije, ne boje se da će se igrač ostaviti igre nakon nekoliko neuspjeha. Naime, dok igrač niže “neuspjehe”, igra s njime komunicira, prenosi mu ideje, informacije i, najvažnije, emocije.

Da sam samo brzo protrčao kroz jedan od prostora na početku igre, vjerojatno ne bih uočio da je jedan od kukcolikih neprijatelja koji mi žele zlo tužan te da napada zagrljajima poput kakvog usamljenika koji je pobjesnio od samoće i otuđenosti. Štoviše, isprve nisam ni znao da se radi o neprijatelju. To sam doznao tek kada sam mu se približio. Da se Aloy našla u toj situaciji, jamačno bi mi u roku od nekoliko sekundi izložila njegov kompletni psihofizički profil te mi onemogućila da zastanem i razmislim o tome zašto hoda pognute glave i žudi za kontaktom.

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
10. studeni 2024 00:08