KRITIKA VIDEOIGRE

Demon‘s Souls: Uživat ćete u svakoj sekundi ovog mučenja, a kad završi tražit ćete još

Sve što ste voljeli (i mrzili) u originalnoj verziji igre još je uvijek unutra, a promjene su uglavnom kozmetičke

Praktički svaka moderna videoigra počinje podukom. Igrač uči kontrole, doznaje o čemu igra pripovijeda, proučava animacije pokreta lika kojeg kontrolira i slično. Neprijatelja ima, međutim većinom su bezopasni i igrač ih brzo eliminira. Igra “Demon’s Souls” studija za razvoj videoigara Bluepoint Games naočigled ne odstupa od te prakse.

Nakon kraće filmske sekvence u kojoj doznajete da će igrati kao samotni ratnik koji će nekoć prosperitetnu Kraljevinu Boletariju pokušati očistiti od demona, započinje vaša obuka. Upućuje vas se kako napasti, kako se obraniti i slično. Na pasivnim neprijateljima vježbate naučeno i uglavnom dobivate “petice”. Možda vam se zalomi pokoja “četvrtka” ako se zanesete i zaboravite na izdržljivost lika. Uslijede objašnjenja za nešto naprednije kontrole i malo jači neprijatelji, ali i eliminirate bez većih problema. Samopouzdanje vam raste. Pomislite da ste apsolvirali najnužnije te da ćete ostalo naučiti igrajući. Krivo. Niste spremni, a “Demon’s Souls” će vam ubrzo pokazati zašto.

Nakon posljednjeg “običnog” neprijatelja kojeg skratite za glavu, ulazite u prostoriju u kojoj vas čeka Vanguard (hrv. izvidničar), ogroman demon s golemom sjekirom u desnoj šaci.

Ruke vam se počinju znojiti, pokušavate se sjetiti svega što ste naučili i oprezno krećete naprijed. Pritišćete L1 tipku i dižete štit ispred lica. Držite je čvrsto. Ipak vam život ovisi o njoj. Razmišljate o tome kako ćete napasti. Hoće li bolje proći lakši napad pomoću R1 tipke ili možda sporiji, ali destruktivniji R2 napad? Vanguard zamahne. U panici se bacate u stranu. Izbjegli ste napad. Dok se neprijatelj priprema za novi napad, vi ga udarate. Vaši mu udarci oduzimaju dio životne sile, ali jako mali dio. Kalkulirate koliko ćete ga još puta morati udariti kako biste ga porazili. Vanguard opet zamahne. Opet bježite u stranu. Padne još udaraca. Vanguard krvari, ali ne usporava već poleti u zrak kako bi vas zgnječio svojom povećom stražnjicom. Umalo ste izbjegli ovaj neobičan napad te ponovno kaznili Vanguarda. Ne znajući što će sada probati, udaljavate se od njega. Tako ste naučeni. Vanguard kreće prema vama, vi dižete štit, on zamahne, vi zažmirite i stisnete L1 tipku. Čuje se bolni jauk. Pogled vam bježi u lijevi gornji kut ekrana te uočavate kako je vaša životna sila pala na nulu. Poraženi ste, i to uvjerljivo.

Važnost neuspjeha

Nakon što vas igra obavijesti da ste umrli te da je od vas ostala samo duša, igra vas prebaci na početnu poziciju i možete otpočeti sa zadatkom koji vam je povjeren tijekom uvodne filmske sekvence.

Malo ste demoralizirani jer je poraz bio dosta uvjerljiv. “Što ako je cijela igra tako teška? Hoće li me svaki veći neprijatelj tako natamburati? Ako je ovaj početnički ‘boss’ tako težak, kakvi su tek ostali?”, pitate se. Unezvijereni gledate u kontroler. Vrtite film unatrag. Tražite greške u svojoj igri. “OK, očito se takav napad ne može blokirati. Ili možda može? Možda kad ojačam lik?”, pomislite. “Možda sam se trebao baciti u stranu? Otkud sam mogao znati da ne mogu blokirati takav napad? Dobro, sad znam. Pokušat ću opet.”

Premda izgleda kao ste na obuci bili neuspješni jer vas je Vanguard satrao, zapravo ste naučili najvažniju lekciju - neuspjeh je sastavni dio igranja, a porazi prilika za učenje i napredovanje. Premda taj koncept nikako nije revolucionaran, mnoge bi moglo iznenaditi koliko je “Demon’s Souls” u tom smislu rigidan te koliko odskače od sličnih akcijskih RPG igara. Iznenađenih će svakako biti manje nego prije 11 godina kada je originalni “Demon’s Souls” prodrmao učmalu industriju videoigara.

Naime, “Demon’s Souls” studija Bluepoint Games nova je verzija kultne istoimene igre za igraću konzolu PlayStation 3 japanskog studija FromSoftware, kreatora trilogije “Dark Souls”, “Bloodbornea” i recentne “Sekiro: Shadows Die Twice”.

“Demon’s Souls” je 2009. godine na tržište poslan kao eksperiment, kao pokušaj da se spasi projekt koji je unutar FromSoftwarea prethodno označen kao promašaj. Igra svjetlo dana vjerojatno ne bi ugledala da se u njezin razvoj u ulozi redatelja nije uključio Hidetaka Miyazaki, tada djelatnik studija s relativno malo iskustva u industriji videoigara. “Mislio sam, ako bi nekako mogao preuzeti kontrolu nad razvojem igre, mogao bih je pretvoriti u bilo što. Najbolje od svega, ako bi se moje ideje pokazale neuspješnima, nikoga ne bi bilo briga jer se igra već smatrala promašajem”, opisao je Miyazaki 2015. godine u intervju za The Guardian svoje tadašnje rezoniranje.

Igra je najavljena u listopadu 2008. u japanskom časopisu za video Famitsu, a tjedan dana kasnije mogla se igrati na sajmu Tokyo Game Show. Reakcije onih koji su igru tada odigrali bile su katastrofalne jer je bila neočekivano teška. Kada je tadašnji predsjednik Sonyja Shuhei Yoshida zaigrao igru, dva se sata bezuspješno mučio s početnom razinom igre. Časopis Game Informer 2012. je godine napisao da je Yoshida nakon igranja igru okarakterizirao kao “nevjerojatno lošu” i “nekvalitetnu”.

“Nije za svakoga”

Unatoč svemu tome, igra je ipak objavljena. Prvo je u veljači 2009. izašla na japanskom tržištu i doživjela financijski neuspjeh. Sony je zbog toga odlučio da igru neće lokalizirati za zapadno tržište, ali nije htio potpuno isključiti mogućnost distribucije na stranih tržištima pa je distribuciju na tržištu Sjeverne Amerike odradila tvrtka Atlus USA. Japanski su kritičari “Demon’s Souls” primili relativno dobro. Časopis Dengeki ustvrdio je da će “ljubitelji ‘old-school’ igara roniti suze radosnice”, a Famitsu je konstatirao da igra “zahtijeva upornost”, da je “bogata sadržajem”, ali i da “nije za svakoga”. Američki portali posvećeni videoigrama GameSpot i IGN rekli su da je igra “teška, ali poštena” te da bi je trebali kupiti svi koji nemaju ništa protiv učenja “negativnim potkrepljenjem” (uklanjanje nekog negativnog događaja što kao posljedicu ima povećanu vjerojatnost pojavljivanja ponašanja) i kojima ne smeta da se “svaka greška skupo plaća”. Službeni američki PlayStation časopis pohvalio je igru, ali je i rekao da je možda najbolje prepustiti je “mazohistima”. “Demon’s Souls” je na krilima iznimno pozitivnih kritika i navodne težine u lipnju 2010. godine stigao u Europu i ostatak svijeta koji koristi televizijski standard PAL. Igrači željni drukčijih igara prigrlili su “Demon’s Souls”. Ostalo je, kako se kaže, povijest. Sporovozni uspjeh igre “Demon’s Souls” otvorio je vrata “Dark Souls” trilogiji, “Bloodborneu”, “Sekiru” te nadolazećem “Elden Ringu”, suradnji FromSoftwarea i slavnog pisca Georgea R. R. Martina.

image
Demon's Souls
Bluepoint Games/playstation/sony

Kada su izdavači videoigara i razvojni studiji počeli ažurirati, dorađivati i prerađivati svoje stare igre za moderne platforme, ljubitelji “Demon’s Soulsa” iz cijelog svijeta počeli su otvoreno navijati da se baš ta igra grafički doradi za konzolu PlayStation 4. Kada je najavljen PlayStation 5, navijanje je postalo glasnije. Molitve ljubitelja originala uslišane su 11. lipnja ove godine kada je otkriveno da će se nova verzija “Demon’s Soulsa” moći igrati na PlayStationu 5. Tada je objavljeno da će na novoj verziji raditi studio Bluepoint Games, nezavisni američki studio koji se tijekom proteklih desetak godina specijalizirao za dorađivanje starijih igara. Nije potrebno spominjati kako je igračka zajednica reagirala kada je objavljeno da će “Demon’s Souls” na tržište izaći istog dana kao i PlayStation 5.

Strepnje oko nove verzije obožavane starije igre, međutim, nije bilo jer je Bluepoint Games 2018. godine svojom preradom još obožavanije igre “Shadow of the Collosus” pokazao da neće mijenjati ono što igru “Demon’s Souls” čini posebnom. Dobro, barem ne velike strepnje.

Povjerenje u Sony i Bluepoint malo je narušeno kada je objavljeno da će oni koji kupe “deluxe” verziju igre dobiti neka oružja i oklope kojih inače u igri nema. Kako je dio svijeta PlayStation 5 i Demon’s Souls dobio ranije, vrlo brzo je otkriveno da te “nagrade” ne utječu na igru, odnosno da oni koji su ih dobili nisu u nikakvoj prednosti. Olakšanje koje se osjetilo u gejming zajednici bilo je opipljivo, međutim nastupila je i briga da slični pokušaji ne poremete igračko iskustvo koje očekuju ljubitelji originala.

Kozmetičke promjene

Sa zadovoljstvom mogu reći da su promjene koje je Bluepoint Games napravio uglavnom kozmetičke prirode te da je sve što ste voljeli (i mrzili) u igri još uvijek unutra. Svi vizualni elementi igre značajno su unaprijeđeni i zaista izgledaju impresivno. Prepuni su zanimljivih detalja kojih u PlayStation 3 verziji ili uopće nije bilo ili su bili teško uočljivi. Animacije su nijansiranije te se razlikuju od oružja do oružja, što posebno dolazi do izražaja kada izvodite specijalne napade. Ako vas napadnu vatrom, nakratko ćete gorjeti, a neprijateljima u trenutku smrti ispadaju štitovi i oružja. Sve to igri daje jednu taktilnu kvalitetu koju original jednostavno nije imao, a nemalu ulogu u stvaranju tog osjećaja ima i DualSense kontroler.

Sučelje je sada modernije te se ne uklapa najbolje u opću estetiku igre, no neće smetati jer nije upadljivo. Izbornici su pregledniji, pogotovo jedan od najbitnijih za igranje. Brzi tvrdi disk PlayStationa 5 nove prostore učitava u nekoliko sekundi tako da se svakom nitkovu koji vas ubije možete vrlo brzo osvetiti. Osobito je zanimljiva opcija koja vam dopušta da se u igru vratite iz glavnog sučelja PlayStationa 5, odnosno da počnete igrati bez klasičnog ulaženja u igru.

Ako baš želite, na sliku možete staviti “filter” koji će ponešto promijeniti izgled igre, međutim tu opciju smatram apsolutno nepotrebnom. Bluepoint je igri dodao mogućnost snimanja fotografija tijekom igranja te dijeljenja istih putem društvenih mreža. Uvođenje tog elementa znači da sada igru teoretski možete pauzirati, što prije nije bilo moguće jer igra ne bi stala kada biste otvorili jedan od izbornika. Hoće li vam to pomoći da se u određenim situacijama izvučete? Lako moguće, budući da ćete taktizirati dok, tobože, pokušavate snimiti fotografiju. Premda sigurno ima onih koji će ovo pokušati iskoristiti, rješenje nije odveć praktično pa smatram da neće poremetiti igračko iskustvo.

Bluepoint je igračima izašao u susret te u igru uveo opciju iz “Dark Soulsa”, a to je tzv. oprost grijeha. Naime, kada u “Dark Souls” naljutite nekog neigrivog lika, on postaje vaš neprijatelj te će vas napasti čim vas vidi. Da biste se pomirili s tim likovima, morate otići Oswaldu od Carima i platiti za oprost. Toga u originalnom “Demon’s Soulsu” nije bilo. Omogućeno vam je i da tijekom igre mijenjate izgled lika, a možete probati proći i zrcalne inačice svih razina igre (tzv. “Fractured Mode”). Dobrodošla promjena je mogućnost kotrljanja u osam smjerova, za razliku od četiri koliko ih je bilo u originalu.

Sloboda izbora

Ako ste igrali originalni “Demon’s Souls”, spremni ste za novu verziju. Ako ste igrali “Dark Souls” trilogiju, mnogo će vam toga biti poznato. Igrači “Bloodbornea” i “Sekira” morat će se naviknuti na nešto sporiji tempo i korištenje štita. No, što je s onima kojima će ovo biti “Souls” igra?

“Demon’s Souls” strogim kaznama za šlampavo i nesmotreno igranje, neprijateljskim pozicijama koje naprosto odišu zlobom te praznim prostorom, sivilom i skrivenom pričom kod igrača stvara osjećaje jeze i strahopoštovanja kakve neće osjetiti u nijednoj drugoj igri.

Borbe u “Demon’s Souls” složen su pothvat tijekom kojeg konstantno morate balansirati između napada i obrane. Igra okrutno kažnjava svaku grešku, ali nikada nije nepoštena. Svaki neprijatelj na raspolaganju ima određeni fond poteza te ih koristi ovisno o vašoj poziciji. Neki su neprijatelji agresivniji od drugih te se zbog toga nikada nećete moći opustiti. Borbe su stoga prava igra živaca te znaju biti mentalno iscrpljujuće. Nebrojeno sam se puta našao u situaciji da jednostavno moram uzeti pauzu jer me neprijatelj izludio. Par sam puta skoro popustio pod pritiskom i obrisao igru. U tim sam se trenucima prisjetio poduke s početka igre i pokušao ponovno, ali s drukčijom taktikom.

Porazi u borbi, vašoj osnovnoj djelatnošću u igri, plaćaju se gubitkom prikupljenih duša, jedine valute u igri. Kad god vas ubiju, igra vas vraća na početak razine na kojoj se trenutno nalazite te ponovno učita sve neprijatelje. Ako se uspijete vratiti do mjesta na kojem su vas ubili, moći ćete pokupiti svoje izgubljene duše. No, ako ne uspijete, one su zauvijek izgubljene. Miyazaki vas tako testira, postavlja vam pitanje - hoćete li riskirati gubitak većeg broja duša ili ćete se povući u sigurno utočište poznatog i potrošiti iste? Vaš odgovor na ovo pitanje ovisit će o vašem temperamentu i nemojte se iznenaditi ako na početku putovanja odgovorite jedno, a kasnije drugo. Utjecaj ove igre na vašu psihu zaista je moćan.

Igrač u Demon’s Souls ima veliku slobodu izbora te brojne potencijalno pogibeljne situacije može rješavati kako god želi. Neovisno o tome jeste li ljubitelj borbe prsa o prsa, šuljanja te zabadanja mačeva i bodeža u leđa neprijatelja, magije i vatre ili preživljavanja uz božju pomoć, “Demon’s Souls” ćete moći igrati i kompletirati u skladu sa svojim preferencijama i karakternim crtama. Drugim riječima, igra vas neće natjerati da izdate sebe i lika koji ste stvorili. Koliko je to Miyazakiju bilo važno svjedoči i činjenica da se neke neprijatelje može pobijediti na desetak različitih načina. Takav pristup “Demon’s Souls” čini istinskim RPG naslovom.

Pripovjedački minimalizam

Kraljevina Boletaria i njezinih pet regija koje ćete tijekom igranja istraživati mješavina su stvarnog i imaginarnog. Prostori su stilizirani, a njihovi planovi pomno isplanirani. Miyazaki se ne boji praznog prostora i koristi ga za građenje napetosti i stavljanje igrača u nepovoljne situacije. Kao dokaz da nije potpuni sadist, kako mu se često “tepa”, u sve je razine ugradio prečace. Ti prečaci služe za preskakanje dijelova razina koje je igrač apsolvirao. Početnicima bih svakako savjetovao da ih ne koriste odmah već da prođu istu razinu više desetaka puta. Prazan prostor, krvi i duša žedni neprijatelji možda ne bi imali takav učinak na igrača da je svijet živahan i prepun boja, no Boletaria je pretežno siva, a neke razine potpuno crne.

Izuzev filmske sekvence na samom početku, “Demon’s Souls” igranje ne prekida kako bi igraču natuknuo ili rekao što se od njega očekuje. Umjesto toga, Miyazaki fragmente priče skriva u razgovore s neigrivim likovima, opise oružja, oklopa i predmeta te u sam prostor. Prvih nekoliko neigrivih likova otkrit će vam par detalja te vas tako podučiti da je dobra ideja popričati sa svim likovima. Budite, međutim, oprezni i nemojte svakome vjerovati na riječ. Oni možda jesu neigrivi likovi, no svaki od njih ima vlastitu agendu i ako je ne detektirate, mogli biste požaliti.

image
Demon's Souls
Bluepoint Games/playstation/sony

Vaš napredak u svakoj od regija pratit će promjene u toj regiji. Svaka smrt jednog od većih neprijatelja svijet će učiniti “bjeljim”, što će vam olakšati igranje jer će neprijatelji biti slabiji, a opcija za liječenje više. No, što su neprijatelji slabiji, to ćete od njih dobivati slabije nagrade. Kada pojedini svijet postane “čisto bijel”, neke će se stvari u njemu promijeniti i moći ćete iskusiti određene događaje koji nisu mogući kada je “siv”. Analogno tome, što više puta u nekom svijetu umrete u svom punokrvnom tijelu, on će postajati “crnji”. Ako budete zločesti i ubijete neke neigrive likove, svijet će također postepeno postajati tamniji. Kad postane “čisto crn”, otvorit će vam se neke mogućnosti kojih nema kada je “čisto bijel” ili “siv”. Uz to, neprijatelji u crnom svijetu snažniji su i agresivniji, no daju bolje nagrade. Mehanika “tendencije svijeta” nije najrazumljivija, ali je svakako uzbudljiva. Jednako tako, lik koji kontrolirate također može biti “bijel”, “siv” ili “crn”. Svaka od tih, takoreći, karakternih promjena utjecat će na vašu igru te će vam omogućiti da steknete specijalne nagrade.

Duelant ili atentator

Na tendencije svjetova u igri bitno utječe i online komponenta, vjerojatno najzanimljiviji aspekt igre. Naime, igrači “Demon’s Souls” mogu igrati sami ili s drugim igračima putem interneta, no s tim igračima ne mogu komunicirati na klasični način već to moraju raditi putem sustava gesta. Riječ je o univerzalnim gestama koje su prepoznatljive u cijelom svijetu pa se ne morate brinuti da se nećete razumjeti s drugim igračima, a unutar zajednice ljubitelja igre postoji i kodificirani način komuniciranja za svaku situaciju. Ako surađujete s drugima, neprijatelji postaju jači te njihova životna sila korespondira s brojem igrača. Primjerice, ako igraju dva igrača, oni imaju dvostruko više životne sile, a ako igraju trojica, onda trostruko.

S drugima, međutim, možete igrati tako da ih napadate, što je daleko najuzbudljivija stvar koju možete raditi u “Demon’s Souls”. Da biste izvršili tzv. invaziju, morate ispuniti određene uvjete, odnosno morate imati jedan predmet. Kada “upadnete” u igru drugog igrača, na vašoj su strani i svi neprijatelji koje igrač dotad na pojedinoj razini nije ubio. Čim igrača pronađete, duel može početi. Ako ste zainteresirani za prijateljski duel, odmjeravanje snaga, običaji nalažu da se drugom igraču poklonite i ne liječite tijekom borbe. No, ako ste došli ubiti ga brzo i odlučno, tih se manira ne morate držati i možete se liječiti koliko god želite. U tom se slučaju “domaćin”, odnosno igrač kojeg napada, ne smije ljutiti ako posegnete za prljavim taktikama.

Poput svih kultnih izdanja, “Demon’s Souls” nije bez mana. Neka su napadačka rješenja bolja od drugih, a neke neprijatelje određenim potezima možete naprosto osramotiti. Priča igre jeste detaljna, međutim ipak je poprilično nekomunikativna te ćete morati posegnuti za Googleom kako biste pohvatali sve konce. Miyazaki je jednom prilikom rekao da je takav pripovjedački stil prigrlio jer je kao dječak zbog slabog poznavanja engleskog veće dijelove knjiga koje je čitao sam smišljao. Stil je kasnije rafinirao te ga doveo do vrhunca u igri “Bloodborne”. Oni koji su igrali tu igru uočit će sve minuse u priči “Demon’s Soulsa”.

Miyazaki sve do igre “Sekiro: Shadows Die Twice” nije riješio problem “uzgoja” (eng. farming) osnovne valute kao taktike za eliminaciju izazova. Naime, sve njegove igre osim “Sekira” koriste jedan resurs za kupovanje stvari i unapređenje lika. U “Souls” igrama to su duše neprijatelja, a u “Bloodborneu” je to krv. Igrači tih igara, kada zapnu, uvijek mogu otići na jednu od apsolviranih razina kako bi prikupili dovoljno resursa da kupe neko oružje ili oklop te da unaprijede karakteristike svog lika. “Uzgajanjem” duša možete trivijalizirati gotovo sve izazove u igri. Minus takvog pristupa je da zbog pravila za zajedničko igranje nećete tako često moći igrati s drugim igračima.

Unatoč tim manama, “Demon’s Souls” je fenomenalna igra koja vam garantira više stotina sati zabave, što nije mala stvar s obzirom na njezinu trenutnu cijenu. Dobro, zabava je možda kriva riječ. Osim ako ste pritajeni ili deklarirani mazohist. Onda je prava.

*PlayStation je Jutarnjem za potrebe pisanje ove kritike kopije igre “Demon’s Souls” ustupio besplatno

Želite li dopuniti temu ili prijaviti pogrešku u tekstu?
Linker
22. studeni 2024 13:00