Čim se krajem 1970-ih i početkom 1980-ih počeo probijati u kulturno-zabavni mainstream, gejming je vrlo brzo etiketiran kao isprazna dječja zabava, faza odrastanja koju što prije treba prerasti, pa čak i nešto opasno po zdravlje. Anegdote i predrasude o gejmerima kao asocijalnim zgubidanima proširile su se društvom i - na njihovu nažalost - primile.
Bez obzira na to što su videoigre u međuvremenu izrasle u sofisticiranu i kompleksnu umjetnost u kojoj diljem svijeta uživa preko tri milijarde ljudi, a globalno gejming tržište teško je preko 210 milijardi dolara, gejming i gejmeri nikako se ne uspijevaju riješiti lošeg glasa koji ih već desetljećima prati.
I dok su sve te silne nule u financijskim izvještajima i medijima studijima za razvoj videoigara i izdavačima uvelike pomogle da se etabliraju kao uspješni i vrlo uspješni gospodarski subjekti, gejmeri su još uvijek prisiljeni znatne količine vremena trošiti na rušenje predrasuda o gejmingu. Tome je tako jer je zbog brojnih niša unutar medija gejminga i sijaseta žanrova samih igara zapravo prilično teško reći tko su zapravo gejmeri.
Da bi nepovoljna situacija bila još nepovoljnija, gejming je na svoju figurativnu kapiju postavio stražare koji ga trebaju čuvati od raznih neiskrenih pomodnih faca. Kakve li ironije - nakon što se infiltrirao u Zeitgeist, a neki će reći i njime zavladao, gard koji je kao rubni fenomen morao zauzeti sada ga koči u daljnjem razvoju.
Mračne sobe
Problem ugleda s kojim se gejming muči na globalnoj razini još je izraženiji u medijski nedovoljno istraženim i pismenim sredinama poput Hrvatske. Domaća je gejming javnost svoj hobi i posao u raspravama tijekom godina pokušala legitimizirati pomoću statistika sa zapada, bez obzira na to koliko možda manjkave bile. Zato je hrvatskom mainstreamu lakše podcijeniti i odbaciti tvrdnje gejminga i njegovih advokata koje se ne uklapaju u dobro poznati narativ o gejmerima kao mladićima koji pred ekranima u mračnim sobama uludo troše sate i sate svog dragocjenog vremena.
Na sreću hrvatskih gejmera, a i njihovih kolega diljem svijeta, dani odmahivanja rukom na spomen gejminga bliže se kraju.
Pionirsko istraživanje o strukturi i veličini gejming populacije u Hrvatskoj "Gaming nije igra" koje su u veljači 2023. na nacionalno reprezentativnom uzorku proveli mr. sc. Tatjana Rajković, MBA, partnerica u consulting boutiqueu KVAKA - Ured za kreativnu analizu i istraživačica tržišta s više od 20 godina radnog iskustva, i mag. psych. Ozren Kronja, izvršni direktor Hrvatske udruge digitalnih izdavača i predavač istraživanja tržišta na Algebri, pokazalo je da je gejming itekako dio hrvatskog mainstreama, a Lijepa Naša i nacija gejmera.
Kronja i Rajković rekli su da su istraživanje proveli jer ni u Hrvatskoj ni u svijetu ne postoji jasna definicija gejmera, kao i zbog činjenice da je hrvatsko gejming tržište nepoznanica.
"Detaljnijom analizom postalo je jasno da nema recentnijih istraživanja hrvatskog tržišta koje bi nam dalo uvid u to koliko je velika gejming populacija u Hrvatskoj i koji su to segmenti populacije koje možemo definirati kao gejmere", rekla je Rajković, koja za sebe kaže da nije gejmerica, ali da je fascinira snaga gejming industrije.
S druge strane, Kronja je pasionirani gejmer koji je igranje zavolio zahvaljujući PlayStationovu klasiku Final Fantasy VII, a u svom se diplomskom radu bavio odnosom sustava vrijednosti igrača World of Warcrafta te klasa i rasa koje u igri biraju.
Njihovo je istraživanje tako pokazalo da neku vrstu videoigre barem ponekad odigra 92% Hrvata. Hrvatska u tom smislu ne odudara značajno od Europe u kojoj, prema procjeni analitičarskog portala Exploding Topics, neku vrstu igre barem ponekad odigra 96% Europljana.
"Skoro svi igraju, iako to može biti do nekoliko puta mjesečno, na bilo kojem uređaju, od mobitela do računala, i igraju različite igre", rekao je Kronja. "Nismo očekivali toliki broj. No, to je iznenađenje samo ako gejmere promatramo kroz prizmu stereotipa. Stvarnost je drugačija. Iako mnogi za sebe neće reći da su gejmeri, njihovo ponašanje ukazuje na to", nadovezala se Rajković.
Visok broj gejmera u Hrvatskoj motivirao ih je da dubinski istraže hrvatsku gejming populaciju.
Kada je riječ o platformama na kojima najčešće igraju, najviše Hrvata, njih čak 79%, videoigre igra na mobitelima. Videoigre na laptopima igra 47% Hrvata, na stolnim računalima 38%, a na igraćim konzolama 27%.
Dva sata dnevno
Podaci o učestalosti igranja otkrivaju da 53% mobilnih gejmera igre igra skoro svaki dan, a 89% njih igra minimalno jednom tjedno.
Što se pak tiče PC gejmera i konzolaša, igre svaki dan igra njih 30%, a 81% igra ih minimalno jednom tjedno. Istraživanje je otkrilo i da gejmeri koji igre igraju na laptopima i računalima tijekom radnog tjedna u prosjeku provedu dva sata u danu, a tijekom vikenda tri sata dnevno.
Kako su obrađivali pristigle im podatke, tako su Kronja i Rajković uočili da postoje diskretne, ali uočljive razlike između igara koje igrači najviše igraju i koliko vremena provode u igri. Odlučili su da će gejmere u skladu s općeprihvaćenom terminologijom unutar gejminga podijeliti u dvije grupe - predane (eng. core) i opuštene (eng. casual).
Predane su okvirno definirali kao osobe koje barem jednom tjedno na računalima i konzolama igraju pucačine, RPG-ove, strategije, battle royale igre, akcije i avanture. "Predani gejming sadržaj konzumiraju sa strašću i igranje planiraju. Osim što im je igranje zabava, predani su gejmeri aktivni sudionici koji su ‘uvučeni‘ u priču u kojoj moraju strateški promišljati", pojasnila je Rajković.
S druge strane, opušteni igrači uglavnom igre više vole igrati na svojim mobitelima. "Čak i kad zaigraju nešto preko računala, to su najčešće igre koje se igraju putem internet preglednika", dodao je Kronja. "Opušteni gejmeri videoigre prvenstveno igraju kako bi se zabavili, opustili ili skratili vrijeme", nadovezala se Rajković.
Štedljivi igrači
Istraživanje je pokazalo da 71% hrvatske gejming populacije čine opušteni gejmeri dok je predanih 21%. Što se tiče segmentacije tih dvaju grupa po spolu, među opuštenima nešto malo više prevladavaju žene, dok je među predanim gejmerima visokih 74% muškaraca i 26% žena.
Interesantno, kako raste dob opuštenih igrača, tako im raste i broj. Među populacijom od 15 do 24 godine samo je 13% opuštenih gejmera, dok ih je među populacijom od 55 do 65 godina 26%.
S druge strane, kako raste dob predanih gejmera, tako im broj pada. Među populacijom od 15 do 24 godine ima ih 25% dok ih je među populacijom od 55 do 65 godina svega devet posto.
Premda najveći postotak predanih i opuštenih gejmera igre najviše igraju na mobitelima - otprilike 80% predanih i opuštenih igrača, s tim da je opuštenima mobitel glavni uređaj za igranje u 68% slučajeva, dok predani posežu za njim kao glavnim uređajem u tek 27% slučajeva.
Očekivano, predani igre više igraju na stolnim računalima, laptopima i igraćim konzolama - 69% igre igra na laptopima, 61% na stolnim računalima i 54% na igraćim konzolama.
Napomenimo i da je 2,5% svih ispitanika reklo je da igra igre u virtualnoj stvarnosti (VR), s tim da su to samo predani igrači. Iako sami po sebi ne djeluju osobito impresivno, podaci o igranju u VR-u u Hrvatskoj dobivaju na težini kada ih se usporedi penetracijom VR-a u globalni gejming, koja je trenutačno na 1,3%.
Istraživanje "Gaming nije igra" otkrilo je i nekoliko zanimljivosti o žanrovskim i hardverskim sklonostima hrvatskih gejmera, a doznalo se i da su prilično - štedljivi.
Primjerice, najviše opuštenih PC gejmera i konzolaša igra isključivo singleplayer igre (43%). Kad je riječ o predanima, najviše je onih koji igraju većinom singleplayer igre, no ima i ponešto multiplayer igrača (44%). PC gejmeri i konzolaši multiplayer igre najviše igraju s prijateljima ili obitelji (64%), a iza njih su online poznanici (44%) i stranci (44%).
Opušteni PC gejmeri i konzolaši najviše igraju različite tipove igra odgonetanja (39%), dok predani preferiraju pucačine (43%) i akcijske avanture (41%). S druge strane, i opušteni i predani gejmeri na mobitelu preferiraju uglavnom igre odgonetanja.
Predani PC gejmeri i konzolaši najviše igraju igre iz serijala Call of Duty, FIFA i Grand Theft Auto, kao i Fortnite i Minecraft. Opušteni također uživaju u serijalima Call of Duty i FIFA, a vole zaigrati i serijal Sims, popularnu kartaću igru sortiranja Solitaire i Candy Crush Sagu. Mobilni gejmeri također vole Candy Crush Sagu i Solitaire, a među favoritima su im još i Tetris, igra riječi Words of Wonder i razne igre odgonetanja.
O dominaciji igraćih konzola Sony PlayStationa na hrvatskom tržištu gejming konzola svjedoči podatak da ih preferira 87% svih hrvatskih gejmera koji se igraju na konzolama.
S financijske strane, PC gejmeri i konzolaši igre u 68% slučajeva kupuju u online trgovinama, s tim da ih 61% čeka da budu na sniženju. Kada je riječ o kontroverznim i ozloglašenim mikrotransakcijama, odnosno kupovanju kozmetičkih i konkretnih sadržaja unutar igara, 53% gejmera nikada ih ne kupuje za igre na računalima ili konzolama, dok će ih 45% kupiti ponekad.
Što se tiče voljnosti da se kupi neka igra na mobitelu ili upusti u kakvu mikrotransakciju mobilne igre, 67% gejmera nikada neće kupiti igru, a 74% nikada neće realizirati neku mikrotransakciju.
Pored toga što se pokazalo da 92% Hrvata igra videoigre, istraživanje "Gaming nije igra" otkrilo je kako igre doživljavaju oni koji ih igraju.
Opušteni PC gejmeri i konzolaši igranje vide kao aktivnost koja im pruža odmak od stvarnosti, ali i kao neozbiljnu zanimaciju i razbibrigu. Drže i da opušta, smanjuje stres, ali i razvija motoričke sposobnosti. Konačno, smatraju da služi isključivo za popunjavanje vremena.
Predani PC gejmeri i konzolaši igranje također vide kao aktivnost koja im pruža odmak od stvarnosti, opušta ih i smanjuje stres. Smatraju da je gejming bolji od gledanja televizije jer u njemu aktivno sudjeluju, a drže i da razvija motoričke sposobnosti. Rekli su i da im igranje pruža osjećaj postignuća.
Mobilni gejmeri igranje vide kao neozbiljnu aktivnost i razbibrigu koja služi isključivo za popunjavanje vremena. Smatraju da opušta, smanjuje stres i pruža im odmak od stvarnosti. Drže i da pomaže pri razvijanju motoričkih sposobnosti.
Konačno, sve tri grupe smatraju da igranje može razviti ovisnost. Premda znanstvenici i liječnici još uvijek raspravljaju treba li se ovisnost o videoigrama (neki stručnjaci koriste i termin poremećaj igranja na internetu) klasificirati kao ovisnost ili mentalna bolest, činjenica je da se radi o stvarnoj opasnosti koju mnogi znanstvenici drže bihevioralnom ovisnošću poput kockanja.
Kronja ističe da unutar psihologije postoji nekoliko istraživanja koja ukazuju na pozitivne efekte igranja. Primjerice, online videoigre doprinose razvoju komunikacijskih vještina, neke igre od igrača traže da tijekom igranja koriste analitičke vještine, a igrači videoigara nerijetko se bolje snalaze u prostoru od onih koji igre ne igraju. "Igra The Witness fenomenalna je za uvježbavanje generalne inteligencije zbog specifičnih problema koje zadaje igračima, zagonetke koje ona postavlja su toliko raznovrsne i poigravaju se percepcijom igrača", rekao je Kronja.
Neozbiljna zanimacija
Iako se ne može reći da viđenje gejminga kao opuštajuće neozbiljne zanimacije koja pruža odmak od stvarnosti i pomaže pri razvijanju motoričkih sposobnosti nije nužno neispravno, ono djeluje površno i pokazuje da se videoigre još nisu etablirale kao umjetnost koja je kombinacija filma, arhitekture i plesa. Rajković smatra da dio problema leži u tome što je u samom nazivu videoigara riječ - igra. "Ona sugerira određenu neozbiljnost i zabavu", smatra istraživačica, ali dodaje da gejming pati i zato što se o njemu premalo priča.
Usporedi li se gejming s televizijom, dominantnim oblikom zabave u svijetu, Rajković kaže da televizija ima "bolju" reputaciju jer je duže s nama. "Imamo dojam da televizija nije samo zabava, već raznolik sadržaj s velikim dosegom koji nam daje mogućnost da joj pridajemo tako veliki značaj", ustvrdila je istraživačica.
Kronja i Rajković kažu da je "Gaming nije igra" tek preliminarno istraživanje koje se bavilo ponašanjem i da će nastaviti istraživati hrvatske gejmere kako bi doznali njihove stavove i razmišljanja. Kronja dodaje da će uslijediti i kvantitativno i kvalitativno istraživanje domaćeg gejminga kako bi brojke koje će prikupiti i obraditi dobile potrebnu dubinu. "Nakon te studije svima nam mora biti jasno tko su gejmeri i koliko ih ima u populaciji Hrvatske. Nadamo se i da će studija potaknuti diskusiju o samoj industriji videoigara u Hrvatskoj kao sve važnijem dioniku u poslovnoj zajednici", zaključila je Rajković.
Za sudjelovanje u komentarima je potrebna prijava, odnosno registracija ako još nemaš korisnički profil....